[OpenGL]课后案例02:生成Sierpinski镂垫的递归程序

//A.2  生成Sierpinski镂垫的递归程序
/* Recursive subdivision of triangle to form Sierpinski gasket */
/* number of recursive steps given on command line */
#include <GL/glut.h>
#include<stdlib.h>
/* initial triangle */
GLfloat v[3][2]={{-1.0, -0.58}, {1.0, -0.58}, {0.0, 1.15}};
int n;
void triangle( GLfloat *a, GLfloat *b, GLfloat *c)
    /* display one triangle  */
{
    glVertex2fv(a);
    glVertex2fv(b);
    glVertex2fv(c);
}
void divide_triangle(GLfloat  *a, GLfloat *b, GLfloat *c, int m)
{
    /* triangle subdivision using vertex numbers */
    GLfloat v0[2], v1[2], v2[2];
    int j;
    if(m>0)
    {

        for(j=0; j<2; j++) v0[j]=(a[j]+b[j])/2;
        for(j=0; j<2; j++) v1[j]=(a[j]+c[j])/2;
        for(j=0; j<2; j++) v2[j]=(b[j]+c[j])/2;
        divide_triangle(a, v0, v1, m-1);
        divide_triangle(c, v1, v2, m-1);
        divide_triangle(b, v2, v0, m-1);
    }
    else triangle(a,b,c); /* draw triangle at end of recursion */
}
void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    divide_triangle(v[0], v[1], v[2], n);
    glEnd();
    glFlush();
}
void myinit()
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glColor3f(0.0,0.0,0.0);
}
void  main(int argc, char **argv)
{
    n=10;
    //n=atoi(argv[1]); /* or set number of subdivision steps here */
    //注意,上句若是在VS或VC++中直接使用会报错,因为需要输入一个参数。
    //可以考虑使用命令提示行,在windows下打开项目的debug文件夹,按住shift键右击
    //选择:在当前位置打开命令提示行。
    //输入:Main.exe 10
    //其中,Main.exe根据自己情况确定,后面的10是递归次数,可以自定义
    //实际检测,当数字大于15会出现卡死状态,数字大于100直接死机
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("Sierpinski Gasket");
    glutDisplayFunc(display);
    myinit();
    glutMainLoop();

}



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一、 1.Please download and install the glut library. 2.Write a complete program using the following codes to draw a Sierpinski gasket. void myinit() { // attributes glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(1.0,0.0,0.0); // set up viewing glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0, 50.0,0.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void display() { GLfloat vertices[3][3] = {{0.0,0.0,0.0}, {25.0, 50.0,0.0}, {50.0,0.0,0.0}}; // an arbitrary triangle in the plane z = 0; GLfloat p[3] = {7.5, 5.0, 0.0}; // or set any desired initial point which is inside the triangle; int j,k; int rand(); glBegin(GL_POINTS); for (k = 0; k < 5000; k++) { /* pick a random vertex from 0, 1, 2*/ j = rand()%3; // compute new location; p[0] = (p[0]+vertices[j][0])/2; p[1] = (p[1]+vertices[j][1])/2; // display new point glVertex3fv(p); } glEnd(); glFlush(); } #include void main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc;, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitAWindowSize(500,500); glutInitWindowPosition(0,0); glutCreateWindow(“Simple OpenGL Example”); glutDisplayFunc(display); myinit(); glutMainLoop(); } 3.实现 DDA 和 Bresenham 画线算法 (1)画10万以上随机生成的直线段,比较两个算法的平均时间. (2)分别把屏幕上的1*1,5*5, 9*9像素当作直线段上的一个点,观察线段的走样情况. 二、 请写一个OpenGL (如果熟悉WebGL也可以用)程序完成如下任务 (1)读入三维网格模型的obj文件; (2)用OpenGL函数glTranslatef()对模型模型进行平移,使得其重心位于原点; (3)用函数glLookAt()设置视点,并且要求试点绕模型一周,以便用透视投影观察各个侧面; (4)要求利用真实感绘制对模型进行渲染. (利用OpenGL函数设置光源,材质,计算好每个三角形的法向量后,利用OpenGL的glNormal函数给待绘制的三角形设置法向量). 绘制的结果大概如下: 三、 本实验为综合实验, 任务是利用光线跟踪算法进行Whitted全局光照计算,并对读入场景进行真实感绘制。(特别提醒: 网上类似的projects可以参考,但不能照抄. 如http://tobias.isenberg.cc/graphics/LabSessions/RaytracingProject, http://physbam.stanford.edu/links/ray_tracing/project_ray_tracing.html https://www.cs.utexas.edu/~fussell/courses/cs354/assignments/raytracing/handout.shtml ) (1)参加对象: 本实验针对所有选课同学,3-5人组成一个小组,共同实现;非15级同学在组队方面有困难的话可与老师沟通. (2)实验结果提交: 每人都要求提交一份. 内容包括 a.源程序; 可执行代码; 三维场景数据; 同组的同学这部分可以相同. b.实验报告; c.ppt一份, 应该有绘制结果的视频展示. (3)功能方面的基本要求: a.实现光线跟踪算法, 能利用Whitted光照模型对场景进行渲染; (optional) 通过亚像素采样实现反混淆. b.材质: 支持环境光、漫反射、高光反射、透射等光学现象; (optional)支持纹理绘制可加分. c.光源: 在场景中至少有一个点光源, 支持阴影; (optional)增加点光源数可加分). d.场景: 支持圆和三角网格模型; (optional)增加椭圆、参数曲面可加分. e.输入输出:读入网格模型文件,保存渲染图像成位图格式(bmp),渲染图像的大小可通过参数调节;(optinal)可读入mtl材质库文件. f.加速:利用空间划分(八叉树或BSP)进行加速.

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