[OpenGL]一个简单的地球月亮太阳运转模型

#include <GL/glut.h> 
#include <stdio.h> 
#include <time.h> 
 
// 太阳、地球和月亮 
// 假设每个月都是12天 
// 一年12个月,共是360天 
static int day = 200; // day的变化:从0到359 
 
double CalFrequency() 
{ 
    static int count; 
    static double save; 
    static clock_t last, current; 
    double timegap; 
 
    ++count; 
    if( count <= 50 ) 
        return save; 
    count = 0; 
    last = current; 
    current = clock(); 
    timegap = (current-last)/(double)CLK_TCK; 
    save = 50.0/timegap; 
    return save; 
} 
 
void myDisplay(void) 
{ 
    double FPS = CalFrequency(); 
    printf("FPS = %f\n", FPS); 
 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 
    gluPerspective(75, 1, 1, 400000000); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 
    gluLookAt(0, -200000000, 200000000, 0, 0, 0, 0, 0, 1); 
 
    // 绘制红色的“太阳” 
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); 
    glutSolidSphere(69600000, 20, 20); 
    // 绘制蓝色的“地球” 
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); 
    glRotatef(day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f); 
    glTranslatef(150000000, 0.0f, 0.0f); 
    glutSolidSphere(15945000, 20, 20); 
    // 绘制黄色的“月亮” 
    glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); 
    glRotatef(day/30.0*360.0 - day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f); 
    glTranslatef(38000000, 0.0f, 0.0f); 
    glutSolidSphere(4345000, 20, 20); 
 
    glFlush(); 
    glutSwapBuffers(); 
} 
 
void myIdle(void) 
{ 
    ++day; 
    if( day >= 360 ) 
        day = 0; 
    myDisplay(); 
} 
 
int main(int argc, char *argv[]) 
{ 
    glutInit(&argc, argv); 
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); 
    glutInitWindowPosition(100, 100); 
    glutInitWindowSize(400, 400); 
    glutCreateWindow("太阳,地球和月亮"); 
    glutDisplayFunc(&myDisplay); 
    glutIdleFunc(&myIdle); 
    glutMainLoop(); 
    return 0; 
}


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OpenGL中绘制太阳地球月亮的运动模型,可以按照以下步骤进行实现: 首先,我们需要设置视图、投影和模型矩阵,以便将三个天体的坐标和运动应用于OpenGL场景中。 然后,我们可以通过创建三个球体模型来表示太阳地球月亮。可以使用OpenGL的绘制函数(如glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)和glVertex3f)来绘制这些球体,可以根据需要调整球体的半径和细节级别以获得逼真的效果。 接下来,我们需要定义三个球体的初始位置和大小。可以使用OpenGL的变换函数(如glTranslatef和glScalef)来实现这一点。太阳位于世界坐标系的中心,地球位于太阳左边一定的距离,并绕着太阳旋转,月亮位于地球的一侧,并绕着地球旋转。 然后,我们需要为每个天体定义其自身的旋转和公转速度。可以使用OpenGL的变换函数和时间函数来实现这一点。以地球为例,可以通过旋转和平移变换来实现自转和公转。月亮则继承了地球的旋转和平移变换,并有自己的公转速度。 最后,我们需要在OpenGL的主循环中更新每个天体的位置和旋转角度,然后再次渲染场景。可以使用OpenGL的变换函数和时间函数来实现这一点。这样,太阳地球月亮就会按照指定的运动模型OpenGL场景中展示出来。 需要注意的是,上述步骤仅仅是一个简单的示例,实际使用时还需要考虑更多的细节和优化。另外,为了更好地展示运动效果,通常会在渲染过程中增加光照、纹理等效果。

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