J2ME-定时器(TimerTask)使用及初探

作者:zxhwolfe 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=899

最近完成个J2ME游戏,一直以来总想写点东西给大家~因为以前总是在索取,现在把J2ME的入门知识-定时器的相关知识以及我的一点体会-付出给大家,内容不多只是它的使用,希望对入门的J2ME开发者有所帮助。

首先,说下定时器的基本使用,以下内容摘自NOKIA 论坛里的一篇文章:

《为60系列平台设计Java应用》--定时器

各种定时器让各种应用能方便地规划任务,而不必对线程进行调配。使用线程通常需要更为复杂的设计,并需要更多的系统资源,对各种小设备而言,比较奢侈。

创建一个定时器的范例:

public class MyTask extends TimerTask

{

private int iCount;

public MyTask(int aStart)

{

super();

iCount = aStart;

}

public void run()

{

iCounter--;

System.out.println(“Counter is now ” + iCounter);

if (iCounter == 0)

cancel();

}

}

构建一个定时器并向其中添加MyTask

MyTask myTask = new Mytask(50);

Timer myTimer = Timer();

MyTimer.schedule(myTask, 1000, 20000);

在这个范例中,每20秒就会调用一次MyTaskrun()方法。

并不保证定时器任务一定按时执行。各个定时器任务依次发生。如果其中一个任务需时很长,下一个任务只能在当前任务完成之后再执行。对于循环执行的任务,最好保证run()方法能很快完成。

一个以上地定时器也是可能的,这样就可以将任务分配到几个定时器上。然而,使用多定时器要多加小心,因为每个定时器只运行自己的线程,同步可能是需要的。

上面就是定时器的基本用法,对于一些简单的定时器操作这样做就可以了,直接把要执行的代码放入Run中。对于逻辑结构复杂点的,需要多次执行Run方法的时候就要另想办法来做了。下面是我使用定时器的一个框架,实际上就是个面向对象的应用,比较简单也好理解,希望对大家有个帮助,也希望有不同见解的朋友共同交流。

同样要有个类来继承TimerTask

import java.util.TimerTask;

public class GAMETask extends TimerTask {

private GameObject m_Object;

public GAMETask(GameObject object) {

m_Object = object;

}

public void run() {

m_Object.gameTask();

}

}

然后再定义一个GameObject接口:

public interface GameObject {

public abstract void gameTask();

}

最后就是在你的Canvas类中使用了:

public class GameCanvas extends FullCanvas implements GameObject {

//......

private static Timer m_Timer;

private static byte runcase

public GameCanvas(MjMIDlet midlet, WhkRMS whkrms) {

//......

}

public void gameTask() {

switch (runcase) {

case 0:

aaaGametask();

break;

case 1:

bbbGametask();

break;

case 2:

cccGametask();

break;

}

//分别实现各个方法,也就是Run里面要执行的东西,分情况来执行对应 的Run

public void bbbGameTask() {

m_bFlash = !m_bFlash;

repaint();

m_Timer.schedule(new GAMETask(this), <chmetcnv tcsc="0" numbertype="1" negative="False" hasspace="False" sourcevalue="500" unitname="l" w:st="on">500L</chmetcnv>);

}

public void keyPressed(int i) {

switch (runcase) {

case 1:

aaaPressed(i);

break;

case 2:

bbbPressed(i);

break;

}

}

//分别实现相应的按键Pressed()方法,可以在其中设置runcase的值,来控制程序。当然也可在其他地方设置runcase来控制。

Public void aaaPressedint i{

ifi==-7{

//.......

m_Timer.cancel();

runcase=2

repaint();

(new Timer()).schedule(new GAMETask(this), <chmetcnv tcsc="0" numbertype="1" negative="False" hasspace="False" sourcevalue="500" unitname="l" w:st="on">500L</chmetcnv>);

}}

public void paint(Graphics g) {

switch (runcase) {

case 0:

//......

Break

case 1

//......

case 2

//......

}}}

整个的框架就是这样了~我用这个开发的是麻将类游戏,并不是整个游戏的框架哦~当然线程在整个游戏中也是要用到的,这里就不多谈了。有何意见请联系我:

zxhwolfe@hotmaill.com

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