共同点:
ServerSocket serverSocket = new ServerSocket(80);
sokcet s = serverSocket.accept();
区别:
1 原始:(线程池)
每来一个请求分配新的一个线程来处理,继续等待下一个请求,这个过程中每一个线程一直等待数据的到来。这种情况导致随并发量多 线程数增加,系统消耗比较大
2 select(2个线程)
每来一个请求则把s给select,继续等待下一个请求。来数据时select里copy一个套接字,来处理缓冲区数据(这个过程很耗时),因当时的条件所限制select里只能放64个套接字,也就是说并发最大量为64. 一个线程处理接受,另一个进程处理套接字处理数据
3 poll(2个线程)
每来一个请求把s给poll(push进去),继续等待下一个请求,来数据时从push里弹出套接字(不用copy了),处理缓冲区的数据。支持并发可以数千个。
一个线程处理接受,另一个进程处理套接字处理数据
4 epoll(2个线程)
每来一个请求把s给epoll(push进去),来数据时缓存,需要处理数据时,把缓冲区的数据和套接字一起返回,这样节省了readBuffer的时间,效率更高
一个线程处理接受,另一个进程处理套接字处理数据
下面深入讲一下epoll模型和iocp模型的异同之处
目前国内的网游研发,在服务器使用的开发平台方面,win和linux的比例各占多少,我一时半会也没有准确数据,但从我了解的这么多公司情况来看,用win系统的还是比较多一点,这些企业一般都是比较单纯的网游公司,而用linux的则多数是一些传统的互联网公司,比如网易和腾讯。
网游服务器用win还是linux,向来都是大家关注的话题。我想,原因可能很多,但此处不想过多论述这个问题,为避免多费口舌,我还是明确表明一下自己的观点:我是推荐用linux作开发的,虽然我也是刚转来作linux平台下的开发。
那么,说具体一点。但凡作过比较深入的网络编程的人,都会知道,在win平台下,高效的IO模型是IOCP,而在linux底下则是epoll。那么,epoll与iocp之间到底有哪些异同之处呢?
首先,我们看一下它们相同的地方。
两者都是处理异步IO的高效模型,这种高效,除了“异步处理”这个共同的特征之外,二者都可以通过指针携带应用层数据:在IOCP里,应用层数据可以通过单句柄数据和单IO数据来与IOCP底层通信;而在epoll里,可以通过epoll_data里的"void *ptr"来传递。这是一种很重要的思想,也是它们高效的原因所在:当事件的通知到来时,它不仅告诉你发生了什么样的事件,还同时告诉这次事件所操作的数据是哪些。
那么,epoll和iocp到底又有什么不同呢?
以我目前粗浅的使用经验来看,至少可以得到以下结论:
1.iocp是在IO操作完成之后,才通过get函数返回这个完成通知的;而epoll则不是在IO操作完成之后才通知你,它的工作原理是,你如果想进行IO操作时,先向epoll查询是否可读或可写,如果处于可读或可写状态后,epoll会通过epoll_wait函数通知你,此时你再进行进一步的recv或send操作。
2.在1的基础上,我们其实可以看到,epoll仅仅是一个异步事件的通知机制,其本身并不作任何的IO读写操作,它只负责告诉你是不是可以读或可以写了,而具体的读写操作,还要应用层自己来作;但iocp的封装就要多一些,它不仅会有完成之后的事件通知,更重要的是,它同时封装了一部分的IO控制逻辑。从这一点上来看,iocp的封装似乎更全面一点,但是,换个角度看,epoll仅提供这种机制也是非常好的,它保持了事件通知与IO操作之间彼此的独立性,使得epoll的使用更加灵活。