as 3.0动画基础教程3

声明: 此文章为未出版的keith peters的ActionScript 3.0 making things move中文版样章。为书中的第二章。webstudio会在中文版出版之际,友情提供论坛forum支持。转载请注明出处,谢谢! 接上一篇..... [1b]2.5使用代码动画[/1b] 好,现在你应当已经理解了关于如何在AS3编码的足够多的基础知识。你已经选择一种开发环,你已经准备好开始了。下面让我们深入到一些ActionScript动画内容。 [1b]2.5.1循环[/1b] 几乎所有的动画编码都包含一些循环。如果你想到一个逐帧动画,你可能需要有一个流程,它们将是一系列象位图一样的内容,每一帧都是一副图像并且只是需要显示而已,如下图2-3。 [img]/Files/BeyondPic/2007-6/28/3.jpg[/img] 图2-3.逐帧动画 当你在Flash中进入到图形或是元件符号中,可能情况会有些不同。Flash不能每一帧创建和保存一张新的图像,即使是在逐帧动画中。在每一帧上,Flash保存着舞台上每个对象的位置,大小,颜色等等。因些,如果你有一个穿过屏幕的小球,那么每一帧将会保存当前帧上小球的位置。可能第一帧小球位于距左边10像素的位置,第二帧可能就是15像素,如此这样。Flash 播放器读取到这些数据,根据这些描述来设置舞台,并且显示帧。根据这些,你可以得到另外一扩展后的流程,如图2-4所示。 但是当你思考如何描述一个动态的,ActionScript动画时,它的流程看起来是这样的。如图 2-5. [img]/Files/BeyondPic/2007-6/28/4.jpg[/img] 图2-5. 脚本动画 如你所见到的图2-5,没有第一帧,第二帧的概念等等。ActionScript动画一般可以做到,通常都是这样,只在一帧上发生。这里你可以开始了解我的说的循环。 首先,你设置一个初始化状态。你可拖动一个影片剪辑到舞台上,如同你要创建一个补间动画。或都你可以只用代码描述整个场景。不管是哪种方法,你都要渲染和显示帧。 接下来,应用你的规则。这个规则可以简化为,“这个小球向右移动5个像素,” 或者他们可以使用复杂的三角法来制作成许多线。本书中的范例将会涉及这些范围。 应用规则将会得到一个新的状态—一个新的被渲染和显示的描述。然后不断重复的应用相同的规则。 注意那是相同的一组规则被重复的使用。你不需要为第一帧设置一组规则,然后在为第二帧设置另一组规则,如此等等。因此,你的任务的是设置一组规则它可以应付你场景中所有可能的情况。当发生了小球快速的移动右边并移出屏幕怎么办?你的规则需要考滤到它。你是否允用户使用鼠标与这些小球进行交互?你的规则同样需要将它考滤进去。 它看上去有些让人害怕,但实际上它并不是真的那么复杂。基本上你都可通过一个或两个规则创建一些非常简单的行为,当它们可以正常工作时,在加入其它的规则。 这里面的”rules”规则,我一直这样叫它们,实际上就是指ActionScript声明。每一个规则可以是一个单一的声明或几个组合再或者是许多声明。在这个例子中小球向右移动5个像素,它的规则看上去如下样子: [1b]代码:[/1b] ball.x  =  ball.x  +  5;  你只是指出了小球的x位置(水平方向),增加5,来产生一个新的x位置。你可以更简单写在如下代码: [1b]代码:[/1b] ball.x  +=  5;  +=操作符只是将右边的值增加到左边的变量中。并将结果指定给变量。 本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flash-as3-jiaocheng/1889.html
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