DXUT编程指南(五):通过DXUT使用主循环 摘要:通过DXUT使用主循环在窗口和设备创建之后,应用程序需要一个主循环(也称渲染循环或者消息循环)来响应windows消息,更新和渲染场景,处理设备事件。应用程序既可以自己实现主循环也可以让DXUT来实现。注册回调函数允许DXUT处理设备,帧,消息事件。 ——点击 此处阅读全文 发表于 @ 2006年08月03日 9:43 AM | 评论 (0) DXUT编程指南(四):通过DXUT使用设备 摘要:通过DXUT使用设备 DirectX设备的创建在DXUT中得到了改进。你可以让你的应用程序直接创建设备而其它有框架提供的特征仍然可用。创建设备选择最佳的设备设置修改可用的设备设置降为软件顶点处理使用你自己的设备 ——点击 此处阅读全文 发表于 @ 2006年08月02日 11:13 AM | 评论 (0) DXUT编程指南(三):通过DXUT使用程序窗口 摘要:通过DXUT使用程序窗口——点击 此处阅读全文 发表于 @ 2006年08月02日 11:01 AM | 评论 (2) DXUT编程指南(二):初始化DXUT 摘要:使用DXUT的第一步是初始化它。这可以简单的通过DXUTInit函数来做: HRESULT DXUTInit ( BOOL bParseCommandLine = TRUE, BOOL bHandleDefaultHotkeys = TRUE, BOOL bShowMsgBoxOnError = TRUE ); ——点击 此处阅读全文 发表于 @ 2006年08月02日 10:52 AM | 评论 (0) DXUT编程指南(一):DXUT概览 摘要:DXUT是一个建立在Direct3D API之上的层,它在大多数的Direct3D指南和实例中被使用。它的目标是让Direct3D示例,样本,工具,乃至专业游戏更加健壮且更容易建立。它简化了Windows和Direct3D API的典型的用法。 ——点击 此处阅读全文 发表于 @ 2006年08月02日 10:36 AM | 评论 (0)