画板和五子棋的保存

画板重绘、保存的总结
重绘:
最初制作的画板在窗体缩小后再打开便没有了所画的图形,要想使改变窗体后所画的东西仍然存在,就需要对画板进行重绘。

采用自定义队列对画板窗体上的画布进行保存:形状item、颜色color,即每画一个图形,就将该图形加入到队列GraphNList中。

在给形状按钮添加动作监听器时,需要使用 按钮名.setActioncommand("sth"); 命令,相当于给按钮添加一个使监听器识别的名字sth,然后在 e.getActionCommand(); 得到名字与已有的名字对比,若匹配则执行相应的命令。

保存:
画板的保存采用的是DataStream流,从GraphNList中取得图形信息,通过画布对象graph得到图形的形状Graph g = nj.getindex(i);,通过读取与写入int来实现。
队列的大小
图形的坐标
图形的形状
颜色:分RGB三个颜色值读取与写入,将color类型转换为int

package cn.javanet.ttstudy2;


import java.io.DataInputStream;
import java.io.DataOutputStream;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileOutputStream;


public class SaveDraw {
/**
* 将图形信息写入文件
*
* @param nj
* :要写入的图形
* @throws Exception
*/
public void SaveFile(NList nj) {
// 创建写入文件的Data对象
String fileName1 = "src\\cn\\javanet\\ttstudy2\\Graph";
try {
FileOutputStream fout = new FileOutputStream(fileName1);
DataOutputStream dout = new DataOutputStream(fout);
// 写入文件的大小
dout.writeInt(nj.size());
// 写入文件
for (int i = 0; i < nj.size(); i++) {
// 创建Graph对象
Graph g = nj.getindex(i);
//得到形状
int item = 1;
if (g.getItem().equals("curve")) {
item = 1;
}else if (g.getItem().equals("line")) {
item = 2;
}else if (g.getItem().equals("oval")) {
item = 3;
}else if (g.getItem().equals("rect")) {
item = 4;
}
dout.writeInt(item);
//得到颜色
java.awt.Color color = g.getColor();
int rgb = color.getRGB();
dout.writeInt(rgb);

int x1 = g.getX1();
int y1 = g.getY1();
int x2 = g.getX2();
int y2 = g.getY2();
// 写入文件
// 写入坐标
dout.writeInt(x1);
dout.writeInt(y1);
dout.writeInt(x2);
dout.writeInt(y2);

}
// 强制写入
dout.flush();
// 关闭流
dout.close();
fout.close();
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}

/**
* 打开文件
*
* @return 文件中图形的存储信息
*/
public NList OpenDraw() {
// 初始化队列对象
NList nj = new GraphNList();
// 创建写入文件的Data流对象
String fileName1 = "src\\cn\\javanet\\ttstudy2\\Graph";
try {
FileInputStream fin = new FileInputStream(fileName1);
DataInputStream din = new DataInputStream(fin);
// 读取的文件大小
int size = din.readInt();
// 循环读取文件
for (int i = 0; i < size; i++) {
int item = din.readInt();
// 读取颜色
int rgb = din.readInt();
// 坐标
int x1 = din.readInt();
int y1 = din.readInt();
int x2 = din.readInt();
int y2 = din.readInt();

String str = "";
if (item == 1) {
str = "curve";
}else if (item == 2) {
str = "line";
}else if (item == 3) {
str = "oval";
}else if (item == 4) {
str = "rect";
}

// 实例化graph对象
Graph g = new Graph(new java.awt.Color(rgb), str, x1, y1, x2,
y2);
nj.add(g);
}
// 关闭
din.close();
fin.close();
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return nj;
}
}



五子棋的重绘、保存
重绘:
设定判断条件,让棋子只能在棋盘的相交处下
定义一个数组,默认为0,在对应的位置存入1或2,分别对应黑子和白子

保存:
仍然采用DataStream流读写文件
由于棋盘始终没有变化,每次重绘方法调用时都会对棋盘进行重绘,只需将所下棋子的信息写入文件,打开时通过重绘方法将棋子重绘即可。
将数组中的信息写入文件(没有棋子的位子要用0占位!)
//在对应的位子写入棋子
for(int i = 0;i<cp.Row;i++){
for(int j = 0;j<cp.Clo;j++){
dout.writeInt(array[i][j]);
}
}


//按顺序读取对应位子的棋子
for(int i = 0;i<cp.Row;i++){
for(int j=0;j<cp.Clo;j++){
array[i][j] = din.readInt();

}
}
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WPF(Windows Presentation Foundation)是一种用于创建Windows应用程序的框架,其中之一的功能是提供了InkCanvas控件,用于支持绘制和手写输入。 要保存InkCanvas上的部分画板,可以按照以下步骤进行: 1. 首先,确定需要保存画板区域。可以使用C#代码获取InkCanvas上的绘制输入并将其转换为Bitmap或图像对象。 ``` // 获取InkCanvas上的绘制输入 StrokeCollection strokes = inkCanvas.Strokes; // 创建一个Rect对象表示需要保存画板区域 Rect saveArea = new Rect(100, 100, 200, 200); // 示例:从(100, 100)坐标开始,宽高为200的矩形区域 ``` 2. 接下来,将指定区域的绘制内容提取出来,并将其保存为图像文件。 ``` // 根据保存区域创建一个副本画板 InkCanvas saveCanvas = new InkCanvas(); saveCanvas.Width = saveArea.Width; saveCanvas.Height = saveArea.Height; // 将原始InkCanvas上的指定绘制内容复制到副本画板 foreach (Stroke stroke in strokes) { if (stroke.GetBounds().IntersectsWith(saveArea)) { saveCanvas.Strokes.Add(stroke.Clone()); } } // 创建一个RenderTargetBitmap对象 RenderTargetBitmap renderBitmap = new RenderTargetBitmap((int)saveCanvas.Width, (int)saveCanvas.Height, 96d, 96d, PixelFormats.Default); // 将副本画板渲染到RenderTargetBitmap上 renderBitmap.Render(saveCanvas); // 创建一个PngBitmapEncoder对象,并将RenderTargetBitmap添加到编码器中 PngBitmapEncoder encoder = new PngBitmapEncoder(); encoder.Frames.Add(BitmapFrame.Create(renderBitmap)); // 保存图像文件 using (FileStream stream = new FileStream("savedImage.png", FileMode.Create)) { encoder.Save(stream); } ``` 以上代码的关键是通过创建一个副本画板并将原始画板上的指定绘制内容复制到副本画板中,然后将副本画板渲染为RenderTargetBitmap,并使用PngBitmapEncoder保存为图像文件。 通过以上步骤,您可以将InkCanvas上的部分画板保存为图像文件,以便稍后进行显示或其他操作。
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