【Visual C++】游戏开发笔记之五——游戏画面绘图(二)绘制位图


以游戏文件来说,使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件加载带绘图窗口中必须经过一下几个步骤。

<1>从文件中加载位图对象

<2>建立一个与窗口DC兼容的内存DC

<3>内存DC只用步骤1中所建立的位图对象

<4>将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像操作。


下面进行这四个步骤的详细说明:


步骤一:加载位图

要从文件加载位图,常常使用LoadImage()函数。

HANDLELoadImage(

HINSTANCEhinst,//包含目标位图的DLL或exe文件的模块句柄

LPCTSTRlpszName,

UINTuType,

intcxDesired,

intcyDesired,

UINTfuLoad

);

下面是该函数参数的详细说明。

▲HINSTANCE来源实体:包含位图所在的实体,若要加载的位图在硬盘或者资源文件中,此项设置为"NULL"。

▲LPCTSTR名称:要加载的位图所在的路径与文件名或者资源名称

▲UINT位图类型:加载位图的类型,有下面三种:

★IMAGE_BITMAP:加载的位图为一般图文件,扩展名为".bmp"

★IMAGE_CUSOR:加载的位图为光标图标,扩展名为".cur"

★IMAGE_ICON:加载的位图为图标,扩展名为".ico"

▲int加载宽度:位图加载的宽度,单位为像素

▲int加载高度:位图加载的高度,单位为像素

▲UINT加载方式:设定位图的加载方式,若是从文件中加载位图,则设为"LR_LOADFROMFILE"


步骤二:建立与窗口DC兼容的内存DC

我们调用CreateCompatible()函数来建立内存DC

HDCCreateCompatibleDC(HDChdc);//建立兼容DC

函数中输出的唯一参数就是要与内存DC兼容的目的DC

跟窗口DC一样,内存DC使用后也必须进行释放的操作,释放内存DC所调用的函数为DeleteDC()

DeleteDC(HDCDC名称);//释放DC


步骤三:选用位图对象

位图对象是GDI的6种对象之一,内存DC选用位图对象的方法和前面介绍的选用画笔或画刷的方式相同,都是通过调用SelectObject()函数来实现。


步骤四:贴图

把内存DC中的位图复制到显示的DC上,即"贴图"。这个操作使用的函数是BitBlt(),后面我们会经常用到他。这个函数的定义如下

BOOLBitBlt(

intx,//目的DCx坐标

inty,//目的DCy坐标

intnWidth,//贴到目的DC的宽度

intnHeight,//贴到目的DC的高度

CDC*pSrcDC,//来源DC

intxSrc,//来源DCx坐标

intySrc,//来源DCy坐标

DWORDdwRop//贴图方式();

);



下面我们用一个实例来看看如何从文件中加载位图:

#include "stdafx.h" #include "stdafx.h" //全局变量声明 HINSTANCE hInst; HBITMAP hbmp; HDC mdc; //全局函数的声明 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyPaint(HDC hdc); //****Winmain函数,程序入口点函数************************************** int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } //消息循环 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } //****﹚设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体************************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "canvas"; wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex); } //****初始化函数************************************* // 1.建立与窗口DC兼容的内存DC // 2.从文件加载位图并存至内存DC中 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HWND hWnd; HDC hdc; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,800,600,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); hbmp = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE); SelectObject(mdc,hbmp); MyPaint(hdc); ReleaseDC(hWnd,hdc); return TRUE; } //****自定义绘图函数********************************* void MyPaint(HDC hdc) { BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY); //采用BitBlt函数贴图 } //****消息处理函数********************************** LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (message) { case WM_PAINT: //窗口重绘消息 hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); MyPaint(hdc); EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_DESTROY: //窗口结束消息 DeleteDC(mdc); DeleteObject(hbmp); PostQuitMessage(0); break; default: //其他消息 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }

将bg.bmp图片放到该工程根目录下,然后进行编译并运行,就可以得到如下窗口:






笔记五到这里就结束了。


本节源代码请点击这里下载:【Visual C++】Code_Note_5


请大家继续关注【Visual C++】游戏开发笔记系列。

非常希望能与大家一起交流,共同学习和进步。

最后,谢谢大家一直的支持~~~

The end


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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