建築アートモバイルゲーム

スタンドアロンのゲームやオンラインゲーム、PCゲームやモバイルゲーム、徐々に進化の過程には、図1科目に示されているかどうかを示します。

図1は、ゲーム開発のプロセス
すべてのゲームは、芸術的な手段の追求を必要とするの各部分のようにストーリー、キャラクター、シーン、音楽や効果音などがあり、ゲームシーンの画像がより鮮やかに、ユーザに提示されます。我々は、プログラマとしてだけ必要とする前にのみ計画は、アートを介してゲームの内容を表現していると思うかもしれません、テスターに感謝し、ゲーム体験を、芸術と建築方法との試合で、プログラマ向上させる技術を持ってくる必要があるプロセスはそれにリンクされている?

プログラミング言語芸術の剣で鋳造

昔から、刀に興味を持って多くの人々が、アートの仕事と呼ばれる剣を投げ、キーは人間の感情の剣や意図嘘を表現する能力にある。同時に、良いアーキテクチャでは、ゲーム開発のプロセス全体を通じて実行されます。ゲームのためのフレームワークので、設計者はまた、ゲームや各モジュールの習得の全体的な構造を反映し、彼らに"神の力"を与える必要がある。簡単なテストには、次のこれらの問題が発生するのだろうか?

ゲームは非常に混沌としたフレームワークを感じないコヒーレントは何ですか?
バグの多数の開発の後、私は、どこから始めて解決するのか分からないのですか?
困難の多くは、致命的なバグを再現するには?
機能やモジュールを追加するには非常に難しいですか?
頻繁な変更は、冗長コードの多数の後?

上記の問題が解決されない場合、それは我々は剣の構造を使用することを鋭くされていない、その上に刃を持つ"力"ではないことを意味します。また、これは他のプロセスから剣を(ゲームの構造であること)の重要性が反映されます。これらの問題は、温度を続行する場合は、最終的には傑作の剣を落としている。

アーキテクチャでは、ファンタジーは何かも触れたので、私たちは、アートを構成する方法コードを考えての構造を表現するための具体的な例の分析を組み合わせを見ることができることです。計画と技術人材のセットの場合は、私たちのために準備している今と仮定リソースは必要ありません。

"マイニング"は剣のルートです。

剣の考えでは、高品質の鉄鉱石神秘の様々な選択する必要があります。同様に、ゲームの構造は、ゲームデータ構造やインターフェイスと様々なモジュールを定義する必要の様々なモジュールをまとめて、関数を実装するために、各モジュールの必要性と抽象の特殊な性質のための様々な機能モジュールを分析する必要があります。関係。その後、プログラムのフローチャート、図、グラフの準備のための計画文書によると整理した。最後に、実装技術には、ゲームの動作環境(ゲームを実行するためのプラットフォームなど)のマニュアルによると、機能や性能に焦点を当てて分析を分析する必要があります。ここでは、2つのAndroidと分析の例として、iPhoneのプラットフォームがある。ビューの簡単な観点からは、グラフィックスライブラリとして開発言語、SkiaとしてJavaを選択することができます。グラフィックライブラリとしてESの| Androidプラットフォームでは、ビューの効率化の観点からは、C / C + +の開発言語、OpenGLのように選択することができます。 iPhone のプラットフォームでは、ビューのクロスプラットフォームの観点から、選択することができますC / C + +開発言語は、OpenGLになる|グラフィックスライブラリとしてESを、アカウントに難易度の開発から、グラフィックスライブラリとして Quartz2D開発言語としてのObjective - Cを選択することができます。 ESを|ここでは、3Dゲームの開発場合、OpenGLの選択にバインドされている、3Dの特殊な問題を考慮していない。グラフィックスライブラリは比較的小さいとして加えて、iPhoneのプラットフォームは、ゲーム開発をQuartz2D。

あなたは、クロスプラットフォームのゲームです行う必要がある場合、我々はまた、プラットフォームのクロスプラットフォーム能力を分析する必要があると機能(言語の開発など、ライブラリ、リソース管理、メモリ管理などをレンダリング)は、例えば、iPhoneは参照カウントメモリ管理メカニズムを使用しては、C + +の採用を検討+同様のメカニズムを実装するには、他のプラットフォームもメカニズムに共通することができるようにすることができますように。

彼らは通常、ゲームの特定のニーズを選択する必要性を独自の利点を持っているのでここではではなく、意図的に比較して言語のライブラリです。ダークの剣の準備ができて、次のステップ私たちは剣はまだありません(コードを書く)を開始?

"剣ファン"決定"当社しかしジェントル"

勢いが、剣で使用されるため、モデルは、最終的に剣の決定されていることの製品モデルは、剣を使っている"剣ファン"、"当社しかしジェントル"剣"をテーマに。"

建物の"剣ファンが"成功したか失敗したかを全体の構造を決定する、構造合理的なされているゲームのコアフレームワークの全体的な範囲の責任に対応しています。フレームワークと言えば、我々はしかし、プログラマーとしては、MVCを知らない人は定義されていませんがあるはずです、より多くのMVCフレームワークに精通しているキーはどのようにそれを理解し、それを実行するには、より深いレベルからそれを学ぶことが話をする必要があります。友人が私に尋ねた:"普段はどのようなフレームワークを使用してどのようなフレームワークがより良いでしょう?"私は答えた:"!フレームワークは、非常に一般的です""!MVCフレームワークのああ"彼の顔と驚きの表情を見て、答えは、私は本当に何と言ってわからない!非常に、非常に簡単で、共通だが、どのように独自の有効性を遊ばせてですが、MVCフレームワークが鍵です!たとえば、iPhoneの開発では、Appleはフレームワークは、以下で説明することをお勧めていた:

友達は(V):UIViewのサブクラスと関連するクラスUIViewのコントローラーを提供する。
コントローラ(C):欧州委員会は、ターゲットの動作達成するために届け出ることによって、主にコントローラの動作;
モデルは(M):データベースとプロトコルを介してそのようなデータの意味をコントローラによって管理される論理モデルを提供しています。

また、インターネットを通じても、現在普及しているシステムは、Androidは、Googleの関係者はまた、次のように具体的に説明、開発と保守のアプリケーションをMVCフレームワークを使用することをお勧め:

友達は(V):友達とSurfaceViewから(またはカスタムビュー)のレイアウトするためのXMLフォーマットを使用するユーザーインターフェイスを提供する。
コントローラ(C):ビューと論理モデルを管理するための活動;
モデル(M)は:ビューは、アダプタのインターフェイスの様々なようなコントローラによって引き起こされる論理的なモデルを提供しています。

個人的な経験に基づいて、私は次のビューになってきた:"我々は他のデザインパターンの活用は、そのような同様のMVCフレームワークを選択する必要がありますようにではなく、完了するために単純な保証できない場合は、よりエキサイティングなものになる可能性があります!"

これは、ゲーム構造の枠組みの重要性を示しています。あなたはまだ十分ではないと思われる場合、私は、AppleとGoogleのドキュメントはあなたの最高の教材になります答えを聞いてAndroidと開発者には、iPhoneの大規模な数字を入力してくださいお勧め!私はあなたが"剣ファン"を作るためには、私たちの足跡をたどる必要があると信じて、それは剣を開始する時間です!

真の金の恐れ火災

剣の品質は、鉱石材料をテストする方法の品質の原料の使用ですか?発射する準備が強いかどうかを確認する必要があります。今私達は、ゲーム構造のトピックに戻ることができます。

まず、ゲームは通常、複数のビューは、モデルの数を存在するかもしれませんが、あるいは複数のコントローラを、我々が分割され、ゲームをという3つのモジュールは、MVCコントローラ、ビュー、論理的なモデルに。

図2は、私の現在のゲームは、Androidのためのフレームワークの開発ことを示しています。
これは、図2からわかるように、プログラムは関数は、ビュークラスのメインビューには、ゲームがメインスレッドがループ始まっているディスプレイを設定する)setContentViewで入口活動(から入力、およびゲームの特定のシーンは、ゲームコントローラのControlクラスで表示される関数が利用可能ですgetCurScene()、シーンを取得を通じてステータス、およびその他の情報実際のシーンSceneInterface抽象サブクラス(SceneAなど)です。SceneInterfaceの電流を直接制御でControl.control()するために、各シーンのパブリックインターフェイスが含まれて示していますシーン、廃棄物のリサイクルのために、以前のインターフェイスへの)コントローラSceneInterface.reCycleを(渡すために一般的な必要性の処理論理データモデルクラスのモデルしばらくの間は、生成されたことに注意してください。

" - オブジェクト - クラスの実体"をアプローチと拡張に必要なツールを画像のサイズの理由から、私はすべてのクラス構造を一覧が表示されませんでした、このクラスは SceneInterfaceイベントのパブリックインターフェイス、またはモデルに使用して定義されたインターフェイスが含まれています。

剣の最高レベル - 剣術の指導者

剣は、通常の剣でフェンシングを向上させることができるいい人です! GoogleとAppleは、Android、iPhoneの二刀、多数の開発者ガイドをキャストされます。道は我々がGoogleやAppleから学び、なぜ2つの剣のスキルはありませんか?

Androidがご案内する方法を次の分析を継続することができる"剣術と人々を。"アプリケーション開発のAndroidのこと、GoogleがUIインターフェイスは、プログラムロジックを別々の、簡単に維持するために、そのXMLファイルを介してインターフェイスのレイアウトに勧告をしたときは、実際にはXMLドキュメントや他のリソースの最適化されているGoogleは、これはプログラムの効率性を向上させることができます。ここでは、このトリックを、シーンにXMLファイルを介してゲームのレイアウトについて説明します。

第二に、UIインターフェイス、およびゲームのオブジェクトは、アニメーション化する必要があるかもしれません; UIにまず、ゲームのシーン(SceneA)、およびゲームのオブジェクト(ウィザードなどの)2つの部分で(ボタン、メニューなど)インターフェイスにコンテンツを表示するには、最後に、以来、レイアウトへのXMLファイルを使用するには、特別なパーサが必要です。わずかに、並べ替え、今は、モジュールは、図3に示すようにする必要があります。

図3つのゲームシーン構造
図 3は、UIインターフェイス、ゲームオブジェクト、完了するために1つまたは複数のXMLドキュメントを使用するには、アニメーションモジュールは、 XML解析、SceneAインチと、最終的に出力されるXML文書を含む分析のフレームワークとのシーンの要素を説明します全体のプロセスは、まずXMLパーサーを構築する必要があるし、ゲームは、UIコントロール、ゲームオブジェクト、アニメーションの様々などを構築する必要があります。現在のプロジェクトで使用されるカテゴリを含める:
UIコントロール:UIのテのxt、拡がりをrogress、UITexture、UIList、UIClick、UICheckBox
ゲームオブジェクト:GameObj、EffectObj、弾丸は、敵
ゲームアニメーション:PosAnimation、ColorAnimaを正確に計算FrameAnimation

各クラスには、それが、我々は、ゲームシーンのレイアウトを文書化するために、XMLパーサの実装を使用することができます次のものが必要とメンバ変数を持っています。ゲームのニーズによると、XMLはサブノードを複数のレベルのファイルをサポートし、ゲーム内で取得XMLで定義された要素を、あなたが動作することができます拡張することができます。また、インターフェイスおよび手順の変更や保守を容易にするために分析する必要があります。プロセスの完全なフローを図4に示す。

図4 XMLレイアウトプロセス

進行中のプロジェクトに加えて、私は実際には、コントローラは、メインスレッドは、モデルを含む図2に示すように、ゲームのパッケージの構造を行ってきたが、上記の3つのモジュールをカプセル化、フレーム全体は、XMLを介してアクセスすることができますドキュメントの直接の準備。ここでは、あなたが今ゲームの世界に、剣を持って、剣が生まれたキャストする必要があります。
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