Paint 概念
画笔,保存了绘制几何图形、文本和位图的样式和颜色信息
Paint p= new Paint();
p.setColor(Color.RED);
p.setARGB(255, 255, 255, 0); // 设置颜色
p.setAlpha(200);// 透明度 0-255
p.setAntiAlias(true); // 抗锯齿
p.setStyle(Paint.Style.STROKE); // STROKE描边效果 FILL填充效果
p.setStrokeWidth(4); // 描边宽度
p.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); // 圆角效果 BUTT正常 ROUND圆角
p.setStrokeJoin(Paint.Join.MITER); // 拐角风格
p.setShader(new SweepGradient(200, 200, Color.BLUE, Color.RED)); // 设置扫描渲染器
p.setXfermode(new PorterDuffxfermode(ProterDuff.Mode.DARKEN)); // 设置图层混合模式
p.setColorFilter(new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000)); // 设置颜色过滤器
p.setFilterBitmap(true) ; // 设置双线性过滤。双线性让颜色过渡更平滑
p.setMaskFilter(new BlueMaskFilter(10, BlurMaskFilter.Blue.NORMAL)); // 画笔遮罩滤镜
p.setTextScalex(2); // 设置文本缩放倍数
p.setTextSize(30) ; // 字体大小
p.setTextAlign(Paint.Align.LEFT);
p.setUnderlineText(true); // 设置下划线
String str = "xxxxxx";
Rect rect = new Rect(); // 矩形区域
p.getTextBounds(str, 0, str.length, rect) ; // 测量文本大小
p.measureText(str); // 获取文本的宽
p.getFontMetrics(); // 获取字体度量对象
字体度量对象
baseline 字符基线
ascent 最高点到baseline的推荐距离
top 字符最高点到baseline的最大距离
descent 字符最低点到baseline的推荐距离
bottom 字符最低点到baseline的最大距离
leading 行间距上一行的descent与下一行的ascent的距离
渲染器
p.setShader(new SweepGradient(200, 200, Color.BLUE, Color.RED)); // 设置扫描渲染器
LinearGradient: 线性渲染
RadialFradient: 环形渲染
SweepGradient: 扫描渲染
BitmapShader : 位图渲染
ComposeShader : 组合渲染
线性渲染
/**
* 1.线性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)
* (x0,y0):渐变起始点坐标
* (x1,y1):渐变结束点坐标
* color0:渐变开始点颜色,16进制的颜色表示,必须要带有透明度
* color1:渐变结束颜色
* colors:渐变数组
* positions:位置数组,position的取值范围[0,1],作用是指定某个位置的颜色值,如果传null,渐变就线性变化。
* tile:用于指定控件区域大于指定的渐变区域时,空白区域的颜色填充方法
*/
mShader = new LinearGradient(0, 0, 500, 500, new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN}, new float[]{0.f,0.7f,1}, Shader.TileMode.REPEAT);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
canvas.drawRect(0,0,1000,1000, mPaint);
环形渲染
/**
* 环形渲染,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)
* centerX ,centerY:shader的中心坐标,开始渐变的坐标
* radius:渐变的半径
* centerColor,edgeColor:中心点渐变颜色,边界的渐变颜色
* colors:渐变颜色数组
* stoops:渐变位置数组,类似扫描渐变的positions数组,取值[0,1],中心点为0,半径到达位置为1.0f
* tileMode:shader未覆盖以外的填充模式。
*/
mShader = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.GREEN, Color.YELLOW, Color.RED}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
扫描渲染
/**
* 扫描渲染,SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)
* cx,cy 渐变中心坐标
* color0,color1:渐变开始结束颜色
* colors,positions:类似LinearGradient,用于多颜色渐变,positions为null时,根据颜色线性渐变
*/
mShader = new SweepGradient(250, 250, Color.RED, Color.GREEN);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
位图渲染
/**
* 位图渲染,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
* Bitmap:构造shader使用的bitmap
* tileX:X轴方向的TileMode
* tileY:Y轴方向的TileMode
REPEAT, 绘制区域超过渲染区域的部分,重复排版
CLAMP, 绘制区域超过渲染区域的部分,会以最后一个像素拉伸排版
MIRROR, 绘制区域超过渲染区域的部分,镜像翻转排版
*/
mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR);
mPaint.setShader(mShader);
// canvas.drawRect(0,0,500, 500, mPaint);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
组合渲染
/**
* 组合渲染,
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
* shaderA,shaderB:要混合的两种shader
* Xfermode mode: 组合两种shader颜色的模式
* PorterDuff.Mode mode: 组合两种shader颜色的模式
*/
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 1000, 1600, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
mShader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
图层混合模式
//效果作用于src源图像区域
private static final Xfermode[] sModes = {
//所绘制不会提交到画布上
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR),
//显示上层绘制的图像
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC),
//显示下层绘制图像
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST),
//正常绘制显示,上下层绘制叠盖
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OVER),
//上下层都显示,下层居上显示
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OVER),
//取两层绘制交集,显示上层
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN),
//取两层绘制交集,显示下层
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN),
//取上层绘制非交集部分,交集部分变成透明
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OUT),
//取下层绘制非交集部分,交集部分变成透明
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT),
//取上层交集部分与下层非交集部分
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_ATOP),
//取下层交集部分与上层非交集部分
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_ATOP),
//去除两图层交集部分
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.XOR),
//取两图层全部区域,交集部分颜色加深
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN),
//取两图层全部区域,交集部分颜色点亮
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.LIGHTEN),
//取两图层交集部分,颜色叠加
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.MULTIPLY),
//取两图层全部区域,交集部分滤色
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SCREEN),
//取两图层全部区域,交集部分饱和度相加
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.ADD),
//取两图层全部区域,交集部分叠加
new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.OVERLAY)
};
图层叠加API
// 禁用硬件加速
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
// 使用离屏绘制
int sc = canvas.saveLayer(x, y, x + W, y + H, null);
canvas.translate(x, y);
canvas.drawBitmap(makeDst(2 * W / 3, 2 * H / 3), 0, 0, paint);
paint.setXfermode(sModes[i]);
canvas.drawBitmap(makeSrc(2 * W / 3, 2 * H / 3), W / 3, H / 3, paint);
paint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(sc); // 将离屏的图像绘制到canvas上