转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/android-game/296.html
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『很多童鞋说我的代码运行后,点击home或者back后会程序异常,如果你也这样遇到过,那么你肯定没有仔细读完Himi的博文,第十九篇Himi专门写了关于这些错误的原因和解决方法,这里我在博客都补充说明下,省的童鞋们总疑惑这一块;请点击下面联系进入阅读:
【Android游戏开发十九】(必看篇)SurfaceView运行机制详解—剖析Back与Home按键及切入后台等异常处理! 』
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各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;
先上一段代码:
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/**
*
*/
package
com.himi;
import
android.content.Context;
import
android.graphics.Canvas;
import
android.graphics.Color;
import
android.graphics.Paint;
import
android.view.SurfaceHolder;
import
android.view.SurfaceView;
import
android.view.SurfaceHolder.Callback;
import
android.view.animation.Animation;
/**
* @author Himi
*/
public
class
MySurfaceView
extends
SurfaceView
implements
Callback, Runnable {
// 备注1
private
SurfaceHolder sfh;
private
Thread th;
private
Canvas canvas;
private
Paint paint;
private
int
ScreenW, ScreenH;
public
MySurfaceView(Context context) {
super
(context);
th =
new
Thread(
this
);
sfh =
this
.getHolder();
sfh.addCallback(
this
);
// 备注1
paint =
new
Paint();
paint.setAntiAlias(
true
);
paint.setColor(Color.RED);
this
.setKeepScreenOn(
true
);
// 保持屏幕常亮
}
@Override
public
void
startAnimation(Animation animation) {
super
.startAnimation(animation);
}
public
void
surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
ScreenW =
this
.getWidth();
// 备注2
ScreenH =
this
.getHeight();
th.start();
}
private
void
draw() {
try
{
canvas = sfh.lockCanvas();
// 得到一个canvas实例
canvas.drawColor(Color.WHITE);
// 刷屏
canvas.drawText(
"Himi"
,
100
,
100
, paint);
// 画文字文本
canvas.drawText(
"这就是简单的一个游戏框架"
,
100
,
130
, paint);
}
catch
(Exception ex) {
}
finally
{
// 备注3
if
(canvas !=
null
)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
// 将画好的画布提交
}
}
public
void
run() {
while
(
true
) {
draw();
try
{
Thread.sleep(
100
);
}
catch
(InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
public
void
surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
int
format,
int
width,
int
height) {
}
public
void
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
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代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
//备注1
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
- surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
- surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
// 备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。
其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。