《系统工程——基于信息的设计方法》笔记

系统工程——基于信息的设计方法

 

Systems Engineering: An Approach To Information-Based Design

 

如果你不能把一件事解释得很透彻,那就说明你没有真正理解这件事情。

 

学习是一种个人行为。老师应该做三件事情:定义学科范围;确定学习过程;帮助学生进行自我测验。还有一个就是激励学生奋发学习。

工程设计的主要任务不在解决问题,而在于决策的制定。

 

定义必须精确、严格、清楚、一致。

科学:(物理科学)是一个理性的、按照一定方法理解自然的过程,其主要目的是获得一定的预测能力或解决问题的能力。

问题:在物理学或工程学中,问题主要有如下几种形式:给定某一时刻的自然状态,如何决定或预测另一时刻的状态;给定某个自然状态的一些要素,如何求解该状态下的其他要素。

研究:是科研人员为认识自然,以提高预测能力而进行的一系列活动。研究工作的开展需要遵循一定的方法。首先是根据以前的知识提出尝试性的假设,然后通过重复试验来验证提出的假设。研究工作包括提出更精确的预测模型和检验模型。

工程:就是利用自然规律创建至少能使一部分人受益的系统。

科学是诚实的,科学决不会歧视任何一种结论,也不会不加判断地接受任何一种结论。

科学不仅要考虑科研人员想接受的信息,还要全面考虑各方面的信息。科学不应包含个人私利,要成为一名合格的科学家,科研人员必须城市并忠于自然。

决策:不可更改的资源分配。为一个工程系统如计算机或汽车选择设计参数的过程就是分配资源。设计是一个决策的过程,选择设计参数就是制定决策。

技术:就是制定并执行合理的工程决策已达到理想目的的能力。

知识:已经达成共识的一系列事实。知识实质上就是知识库中的能容,例如F=ma就是一种知识。为便于讨论,可以把知识定义成理解自然规律并根据自然规律预测实际系统行为的能力。

信息:信息与特定的决策有关。根据得到的信息做出相应的决策,从定量的角度来说,信息的好坏可采用所作决策已达到预期目的的结果来度量。

 

基础研究:以改进知识为目的的研究,即这类研究的目的是改进人类对自然规律的理解以及人类预测物理系统的行为的能力。

 

应用研究:以改进信息的质量为目的所进行的研究。也就是说,应用研究的目标是改进人类在决策过程中的选择能力。

 

尝试性研究:既不是为了更好地理解自然规律,也不是改进决策所需信息的质量,只是尝试一下某些事情。尝试性研究就是简单进行尝试,或多或少有一定的随机性。有些情况下也可能为了达到一定的目标而进行尝试。尝试性研究通常在新的测量装置出现之后进行的,因为科学家渴望利用新发明的测量装备重新观察自然界,在发现一些新的现象或接过之后,科学家们又将开始进行新的基础研究,以更好地解释这些现象和结果。

 

工程设计首先需了解工程的目的,然后进行概念设计和选择设计参数。

系统工程就是把工程设计视为决策制定过程的一门学科。

工程就是让科学对社会具有价值的过程。

决策的三个要素:确认设计选项;为每种选项赋予一定的期望值;根据每种选项的期望值将各个选项排序,然后优选出理想的选项。有两件事情会让所有的工程决策变得非常复杂:一个是关于结果和其价值的不确定性;另一个是在判断每个选项的结果时需要考虑自然界中的哪些因素。

工程是一个决策的过程,而决策应该是理性的,要进行决策就必须进行定量的分析。

选项空间

设计整合和参数化

 

 

设计整合就是定义可行的系统组态,包括系统各种物理要素和非物理要素可能构成的组态。

参数化就是要指定工程系统的每隔五里要素的树枝范围,并为每个要素赋值。

 

如何使用一个系统对于系统的设计有着重要影响。对系统而言,他的存在理由是使用。

 

战略规划:对现在的位置做出正确评估;明确将来某一时刻的需求;确定从当前为指导目标位置的路线。

 

封装复杂性

选用已对复杂性进行封装的设备有两个好处:能够尽可能利用先进技术;减少设计选项。

 

随机变量是一个数值函数,它表示一个试验可能结果的集合。

离散随机变量(可数的)和连续随机变量(不可数的)

 

蒙特卡洛模拟

最优化方法:目标函数,最小值,最大值,搜索方法(零阶搜索方法,一阶搜索方法,二阶搜索方法,共轭梯度搜索法),约束优化法,线性规划,整数规划,网络流优化,运输问题,变分法

 

经济学是研究任何人类社会如何利用货币或其他等价物作为评价尺度,如何选择并利用具有多种用途的紧缺资源,为满足不同的社会成员或社会集团现在或将来的需要,生产并分配具有不同用途的商品的一门学问。经济学的目的在于通过有效地进行成本和效益分析,更合理地分配紧缺资源。

 

无差异曲线

有限资源条件下的偏好

需求曲线,需求弹性

现值和折现

通货膨胀,通货紧缩

 

效用理论

 

千万不要用理性的模型去解释只有用愚昧才能解释的行为。

序数效用,基数效用,标量无差异效用偏好

随着商品消费量的增加,其边际效用逐渐减少。

边际效用等值定理认为:当用单位货币购买一种商品获得的边际效用与购买其他商品得到的边际效用相等时,这种商品的消费量就达到了最大值。

 

线性附加效用函数

Arrow 不可能理论

弄巧成拙——一个骆驼设计小组的最终设计产品却是一匹马。

 

帕累托最优方案:如果团体中的任何人无需通过支付补偿金来改善自己的条件时,团体就获得了最大的利润。

 

预测是一件非常困难的事情,尤其是预测将来的事情。

回归分析

逻辑曲线

预测的不确定性

预测的缺点

 

正规的模型具备如下三个特征:精确性、准确性和识别非直觉因素。

 

系统是具有如下三个性质的实体组成的集合:

1.  系统中的每一个实体至少影响着系统中的另外一个或几个实体。

2.  系统中的每一个实体至少受到系统中的另外一个或几个实体的影响。

3.  一个系统不可能分割成这样两个子系统,即一个子系统中的所有实体都不会对另一个子系统中的任何一个实体产生影响,或者说,一个子系统中的所有实体都不受另一个子系统中任何实体的影响。

 

模型是对现实的抽象化。

三种基本模型:图像模型、类比模型、符号模型。

图像模型按照不同的比例(或更大或更小)描述世纪的物体。

类比模型利用一个物体的属性,解释另一个物理的属性。

符号模型(或者叫数学模型)用各种符号表示系统的属性。

 

建模过程:

1.       明确写出建模目的。即弄清楚工程的目标是什么?要建立的模型用于辅助制定什么样的决策?需要模型给出什么样的结果?

2.       定义工程设计选项空间或一系列工程人员想要尝试的备选方案。

3.       从选项空间中选取利用模型进行分析的选项。

4.       定义待模拟的对象。从边界和实体的角度定义模拟的系统。列出模拟系统的各个主要生存周期;列出模型将预测的参数。

5.       对于将要模拟的每个选项,列出每个实体间的相互作用,即一个实体受到了哪些实体的影响,这个实体又影响了哪些实体。

6.       模拟过程中需要输入的数据。

7.       设计与输入数据兼容的符号模型。

8.       画出模型的逻辑流程图。

9.       把流程图转换成计算机代码。

10.   校验设计的模型。

 

符号模型误差的四个主要来源:

1.       抽象误差——根据现实情况建立初始模型时造成的误差,或者说是由于缺少对现实的理解造成的误差。

2.       算法误差——在将初始模型转换成适合于计算机实现的算法是产生的误差。

3.       数据误差——输入数据的误差。

4.       计算误差——由于计算机只能处理有限位数的有理数,而不是所有数集的误差。

 

相对误差

系统生存周期建模:设计校验成本,制造成本,维护成本,流通成本,销售成本,销毁成本,责任成本。

 

系统可靠性分析

平均故障时间,故障对系统效用的影响

决策/事件数

概率风险评估

 

成本和效益分析

 

决策有两个重要的特征:决策是在瞬间做出的;必须以决策时收集的信息为基础制定决策。

决策分析:

决策分析就是对特定的备选项进行的系统评估。

决策分析是一个术语,是为了逻辑阐述制定决策的情形,而用于描述的大部分知识和专业技能。

决策分析是一种标准的方法,而不是一种描述方法,它展示了为了最大限度的达成他/她的目标,决策者如何运用一系列制定决策逻辑规则。

决策分析为制定决策提供了牢固的哲学基础和合理的量化过程。

决策分析记录决策信息和工程人员交流的基础。

逆推归纳法

 

13 状态转移矩阵模型

 

14 研究与开发过程的建模

       研究与开发活动的特性

    评估研究与开发活动的一种模拟方法

        研究过程建模

        技术突破建模

        子项目间相互作用建模

        可选途径的性能建模

        决策过程建模

        典型管理结果

15  信息

     在指定的决策条件下,信息的测量方法是测量它为决策者提供可以产生更合理结果的选项出现概率。

 

16 系统生存周期建模与优化

公司的目标函数

消费者的目标函数

产品生存周期的各个阶段

    概念论证研究

    系统工程和设计

    系统测试和评估

    系统制造

    运输与销售

    系统的操作、维护和修理

    系统的销毁

    新产品的开发

系统的优化与改进

长周期计划

模型的校验

设计过程中模型结果的使用

    永远都不能让模型替代你进行工程设计。不要因为有了模型而停止思考。是你(工程师)在进行工程设计,而不是模型在进行工程设计。而且你应该对设计的结果负责。要思考你在干什么,而且要确保所做的事情有意义。

 

17 游戏理论

工程实践中经常遇到的游戏例子:

    竞争市场中的工程系统设计

    合同或子合同的谈判

    制定一定的研究与开发策略,以便对竞争市场中的产品进行技术支持

    标书的编写和投标

    购买工程产品或服务

    为一类产品或服务制定标准

    为设计和制造一个工程系统制定合作协议

游戏者就是参与游戏的个人或作为整体参与游戏的一个小组。

动作/信息/策略/奖励/结果

游戏的类型:

    零和游戏:不管所有游戏者采取什么策略,游戏中所有游戏者得失的总和为零。

    非零和游戏:总和不等于0的游戏。

    合作游戏:即游戏者可以制定约束协议的游戏。

    非合作游戏:即除了合作游戏以外的游戏,这种游戏不允许游戏者制定约束协议。

公共信息:公共信息就是游戏中每个游戏者都知道的信息,而且每个游戏者都知道所有其他的游戏者也知道这些信息。

信息的类别:

    完美信息的游戏:就是指游戏中所有的信息集都是单元素信息集。因此,游戏中的每个游戏者在任何决策点,都确切地知道他们所在的节点。

    确定信息的游戏:就是指无论游戏者作出何种动作,自然界都不对其产生影响。因此,任何游戏者的动作都不会引入不确定性。

    对等信息的游戏:就是指游戏中任一个游戏者在采取一个动作或到达端节点时,他或她所拥有的信息都不比其他游戏者多。

    完整信息的游戏:就是指游戏中自然界不首先发生作用,或者说,如果自然界先发生作用,所有的游戏者都能观察到。

 

Nash模型

 

对于现有的系统,系统工程师需要记住下面这句话:在产品投入生产的时候,产品的设计并没有结束。只要产品还在生产,就必须继续产品的设计,不断对产品进行改进。

 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值