B站上市数据详解:高粘性社区,营收还得靠游戏

IT派 - {技术青年圈}
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近日,出现了视频网站频频赴美上市的消息。先是爱奇艺征战美股,后又爆出B站(哔哩哔哩)递交IPO申请的消息。据悉3月3日,哔哩哔哩(B站)向美国证券交易委员会(SEC)提交了F-1招股书,计划通过IPO(首次公开招股)融资4亿美元。


B站创立于2008年,在截至2017年12月31日的12个月中营收为3.95亿美元。该公司计划在纽约股票交易所上市,代码为“BILI”,计划在美国上市,而这家很少对外公布经营数据的公司也第一次完整地展现在外界面前。



经过多年发展,B站已经成为中国Z世代(90-00后)在线娱乐的标志性品牌。截至2017年第四季度,B站的月度活跃用户为7180万,是2016年第一季度的2.5倍,用户中81.7%是出生于1990-2009年之间的年轻人。 在内容构成上,B站以ACG(动漫、游戏)相关内容起步,现已发展为包含视频、游戏、直播、社区等服务的综合性内容平台。



B站打造了中国互联网中少见的高粘性用户社区。招股书数据显示,B站用户的日均使用时长达76.3分钟。B站在不断扩大用户数量的过程中,保持了其社区的独特氛围。弹幕的沉浸式体验以及社区准入制度,是B站做到这一点的两个重要原因。B站在中国引领了“弹幕”这种极具交互性的社交潮流。用户能通过弹幕与内容进行互动,营造出一种不同于其他产品的愉悦观看体验。


同时,B站是中国互联网行业中唯一一个严格执行社区准入制的大型平台。这不仅维护了B站的社区氛围,也提升了用户对B站社区文化的认同感。截至2017年底,共有3160万用户通过了B站独创的一百题社区转正考试,成为“正式会员”。B站正式会员的第十二个月的留存率超过79%。高时长和高留存,作为两大核心指标体现出了B站社区的超强黏性。


B站董事长陈睿曾说:“一入B站深似海。每个人内心都害怕孤独,希望能够有一个更好的世界,你要做的事情都是发自内心想做的事情。但这在三次元不存在,当你没有见到这个世界时,你不会意识到自己有多喜欢,但是当你见过了就再也出不来了,这就是B站营造的体验。”



在营收方面,游戏是B站目前收入占比最大的业务,此前《财经》的报道曾表示,通过游戏方面的收入,B 站在2017年已经实现了盈利,2017年总收入为24.68亿元较之2016年的5.23亿元有了大幅增加,涨幅接近4倍,从亏损接近2.5亿元,达到了盈利5.5亿元。帮助 B 站做到这一点的是大幅增长的游戏收入。通过代理《Fate/Grand Order》等游戏,B 站 2017 年的游戏收入超过20亿元。游戏占总收入的比重也从原本的 65% 左右增加到 83.4%。在视频网站付费用户带来的收入并不能弥补庞大的带宽和内容成本的情况下,通过游戏来获得盈利似乎是一个不错的选择。


然而,B站游戏收入本身并不稳定,极度依赖于某一款火爆的二次元手游。由于手游本身生命周期较短,能否长期维持B站的业绩就成了一个问题。事实上,这部分收入似乎已经有所下滑。2017 年第三季度,为手游付费的 B 站用户还有74.3万人,而到了第四季度,这个数字就落到了64.4万人。


B站财务数据




在对市场前景的展望上,招股书披露,B站作为中国年轻人高度聚集的内容社区,其使命是丰富年轻一代中国人的文化生活。此次募资将用于继续满足用户对优质内容的需求、持续提升用户体验。Bilibili董事长陈睿在去年第五届中国网络视听论坛上的演讲中透露:


“B站的用户群是中国互联网用户群里最年轻的群体,90%是25岁以下、以90后和00后为主的用户群体。中国10-25岁的用户,人口一共是2.6个亿,B站区间应该是0.9个亿。我们可以推算出,超过50%的城市的年轻网民以及超过80%的一线城市的中学生和大学生是B站的用户。这群用户代表未来。”

 

B站从小众走向大众的同时,也正在从线上走向线下,从虚拟世界走向真实生活。今年1月,B站和罗森合作的主题便利店在上海正式开业。这家主题店的色彩以蓝白为主,从店内装饰、员工制服到食品包装都是特别定制,同时还能看到收银员22娘和33娘。

 

主题店背后依赖的是粉丝经济,B站主题店主要吸引的还是二次元内容的消费群体,他们愿意溢价购买相关周边产品,为自己的兴趣爱好买单,但主题店想要做得好,还要拿出足够的创意和好玩的东西,否则,再忠实的粉丝也会因一成不变而失去购买兴趣。

 

前路漫漫,B站还需要解决很多问题。



程序员小依

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