在你定义了被OpenGL绘制的形状之后,你可能想要真正地绘制出它们。OpenGL ES 2.0可能会比你想象的花费更多代码,因为API提供了对于图像渲染管道相当多的控制。
这节课解释了怎样去使用OpenGL ES 2.0 API绘制你之前定义的图形。
在你做任何绘制之前,你必须初始化并加载你计划绘制的形状。你应该在Renderer的onSurfaceCreated()方法中初始化它们来节省内存并加快执行效率,除非你的图形在绘制过程中发生改变。
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
...
private Triangle mTriangle;
private Square mSquare;
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
...
// initialize a triangle
mTriangle = new Triangle();
// initialize a square
mSquare = new Square();
}
...
}
使用OpenGL ES 2.0绘制一个定义过的图形需要大量代码,因为你必须为图像渲染管道提供大量细节。特别的,你必须定义以下内容:
Vertex Shader(顶点着色器)——渲染图形顶点的OpenGL ES图像代码。
Fragment Shader(碎片着色器)——渲染图形表面的颜色或者形态的OpenGL ES代码
Program——一个包含了你想要用来绘制一个或更多图形的各种着色器的OpenGL ES对象。
你需要至少一个顶点着色器来绘制形状,一个碎片着色器来着色。这些着色器必须被编译然后添加到一个OpenGL ES程序,然后被用来绘制图形。这里是怎样去定义绘制Triangle类的基本着色器的一个例子。
public class Triangle {
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
...
}
着色器包含了必须被优先编译然后用于OpenGL ES环境的OpenGL Shading Language(GLSL)代码。为了编译这些代码,在渲染器类中创建一个静态方法。
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
为了绘制你的图形,你必须编译着色器代码,将他们添加到OpenGL ES program对象然后链接到程序之中。在被绘制的对象的构造函数中做这件事情,这样它只会执行一次。
注意:编译OpenGL ES着色器和链接程序具有比较高的CPU开销,所以你应该避免多次做这件事情。如果在运行时你不知道着色器的内容,你应该让它们只被创建一次,然后被缓存用作将来使用。
public class Triangle() {
...
private final int mProgram;
public Triangle() {
...
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
// create empty OpenGL ES Program
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
// add the fragment shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
// creates OpenGL ES program executables
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
}
在这个阶段,你已经准备好取实际绘制图形了。使用OpenGL ES绘制图形需要你指定许多参数来告诉渲染管道你想要绘制什么,怎么绘制。因为绘制选项可以因为形状来变化,将绘制逻辑放在图形类中是一个好的选择。
创建一个draw()方法来绘制图形。下面的代码为顶点着色器和碎片着色器设置了位置和颜色,然后执行了绘制方法。
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
public void draw() {
// Add program to OpenGL ES environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// get handle to fragment shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
当你将所有这些代码就位的时候,绘制这个对象只需要在渲染器的onDrawFrame()方法中调用对象的draw()方法就可以。
当你在运行应用的时候,应该看起来是这样的:
这个代码示例有些问题。首先,它不会让别人印象深刻。第二,三角形有些扁,而且你改变设备的屏幕方向之后形状也会改变。图形扭曲的原因是对象的顶点坐标没有在GLSurfaceView显示的屏幕区域中修正。你可以在下节课中使用投影和camera view来解决这个问题。
最后,三角形是静止的,有一些无聊。在添加动作这一课中,你会让这个图形旋转并使用OpenGL ES图像管道做更有趣的事情。