opengl
CYoung
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL函数思考-glHint
函数原型: voidglHint(GLenum target,GLenum mod)参数说明: target:指定所控制行为的符号常量,可以是以下值GL_FOG_HINT:指定雾化计算的精度。如果OpenGL实现不能有效的支持每个像素的雾化计算,则GL_DONT_CARE和GL_FASTEST雾化效果中每个定点的计算。GL_LINE_SMOOTH_HINT转载 2012-12-01 17:45:18 · 951 阅读 · 0 评论 -
关于OpenGLES中的glVertexPointer
指定数组顶点用glVertexPointer,指定完了就可以用glDrawArray()来把指定的数组中的顶点绘制出来了。About glVertexPointer(int size,int type,int stride,Buffer pointer)parameters:size: 每个顶点有几个数指描述。必须是2,3 ,4 之一,初始值是4.typ转载 2012-12-01 15:20:29 · 499 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glFrustumf设置投影视角详解
-(void)setClipping{float aspectRatio;const float zNear = 0.1; //1const float zFar = 1000; //2const float fieldOfView = 60.0; //3GLfloat size;CGRect frame = [[UIScreen mainScreen] bound转载 2012-12-01 15:22:19 · 1013 阅读 · 0 评论 -
如何配置OpenGL ES的上下文(OpenGL ES2.0官方文档翻译)
OpenGL ES的每种实现,都会有个方法,来创建渲染图形的上下文,从而可以管理Opengl ES指定的状态。通过放置这些状态到上下文中,这样在多任务的情况下,就很容易的共享图像的硬件设备,从而互不影响各自的状态。这一章就是来详解,如何创建和配置IOS中的图形上下文。一个EAGL上下文就是一个OpenGL ES图形渲染上下文在IOS中的实现。在你使用Opengl ES的函数之前,你必须转载 2012-11-20 16:32:32 · 1021 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES的性能范围(OpenGL ES2.0官方文档)
OpenGL ES 1.1和OpengGL ES2.0的规范中,都定义了每种实现必须支持的最低标准。但是,在OpenGL ES规范中,对这些应该支持的性能的实现没有限制的那么死板。在OpenGL ES的规范中,有很多种方法可以扩展这些能力范围。在之后的章节“平台注意事项”,会详细讲解IOS中每个OpenGL ES的实现所具备的特定能力。一个实现的准确能力范围根OpengGL ES特定的实现版本,硬转载 2012-11-20 16:33:51 · 1021 阅读 · 0 评论 -
GLSL光照运用
1、在GLSL中运用光照,首先需考虑的是光照强度,有了光强,有就明暗和层次感,那么光照强度如何判断?我们可以通过计算顶点的法线向量与光照向量的夹角余弦值(cosine值)来得到。所以,当法线离光照方向很接近的情况下,将会出现亮的色调;当光照方向与法线方向的夹角很大时,渲染的地方就会很暗,换句话而言就是,夹角的cosine值影响色调的强度,Cosine值的计算可以利用下面这个公式,也即是点积公式:转载 2012-12-05 22:33:48 · 890 阅读 · 1 评论 -
GLSL 在OpenGL中向shader传递信息
http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色转载 2012-12-06 13:00:26 · 537 阅读 · 0 评论 -
如何学习GLSL
1.看一看GLSL的介绍http://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=21文章的结尾有一些不错的推荐教程链接,也有一些建议值得看一看。2.阅读OpenGL Shading languae网上可以搜索到电子书, 是英文的,看起来比较慢,建议找本中文的节省时间。不过感觉这本书对于基本概念讲的比较清楚,但是实践性不转载 2012-12-06 18:42:19 · 963 阅读 · 1 评论 -
关于 OGRE 与 OSG 的简单比较
1 前言 我曾经细致阅读过 OGRE 和 OSG 官方提供的文档,有《Pro OGRE 3D Programming》、OGRE自带手册(manual)、王锐老师等翻译的《OpenSceneGraph Quick Guide》,同时在网络上查阅了大量的 OGRE 架构源码分析的文章。简单使用过 OSG,对 OSG 的场景管理器设计和编程风格有所了解,而在近期的项目中大量使用 OGRE,转载 2013-02-25 15:52:42 · 2225 阅读 · 0 评论