今天给卷轴加了边轴,方法是添加两个参数Actor并在act方法中更新坐标
另外改进了加动画的action,利用反射把actor中的region重设,而非之前的强制GameObject(毕竟类会有不同) 期间碰到个小问题是region是protected的 要把accecible设为true
晚上看了一下mesh 大致知道了mesh绘图贴图 是否适合融入到动画中还有待考察 除此之外关心的一点是如何画出圆来
这里引用一下反射的两个缺点:
第一个是性能问题。用于字段和方法接入时反射要远慢于直接代码。性能问题的程度取决于程序中是如何使用反射的。如果它作为程序运行中相对很少涉及的部分,缓慢的性能将不会是一个问题。即使测试中最坏情况下的计时图显示的反射操作只耗用几微秒。仅反射在性能关键的应用的核心逻辑中使用时性能问题才变得至关重要。
许多应用中更严重的一个缺点是使用反射会模糊程序内部实际要发生的事情。程序人员希望在源代码中看到程序的逻辑,反射等绕过了源代码的技术会带来维护问题。反射代码比相应的直接代码更复杂,正如性能比较的代码实例中看到的一样。解决这些问题的最佳方案是保守地使用反射——仅在它可以真正增加灵活性的地方——记录其在目标类中的使用。