社交游戏?OR游戏社交!


在如今社交网络被过分强化的时代,游戏成为其收入来源之一的吸金利器,互联网时代的facebook、人人网以及移动互联网时代的微信、百度在获得了足够的流量之后都不约而同地把游戏变成其变现手段。这就是社交游戏时代,大家平时见不上一面,偶尔在社交网络中打声招呼看看新鲜事或者分享,无意间瞥到XXX也在玩XXX游戏,然后就会有那么一点随众思想作祟想玩玩看,玩过之后除了排名在好友中第多少名 超过了XXX之外就真的没有什么兴奋之处了,就算我在好友中第一又怎样呢?


        社交本无价值可言,试想一群慵懒的人坐在一起聊天,不是只聊一会儿,因为大家都没事儿所以就不停地聊  有的满足了自己的虚荣心甚感满意 有的自觉存在感低不参与也罢 由于大家都一样久而久之就没的聊了。

        社交是一种社会生产活动中产生的附属物,社会交流也好,社会交换也罢,首先必须有值得交易交换交流的载体,其次通过社交途径进行价值转换,正所谓资源配置出价值,通常来说这些载体和资源在互联网来看就是声音图片和文字,而社交游戏只是社交过程中催生的打发时间或者满足好奇心的游戏,如果我有时间自然会玩一下,没有就算咯!

        所以大家争相去做facebook第二,什么国内facebook,着实可笑,不抓住资源社交反抓住社交不放,翻过来调过去还是传输图片文字和声音,这些TCP/IP HTTP就能做到,现在是个网民就有一堆账号要记,登个网站要想自己注册过账号没,用过哪个邮箱,就好像做事之前先求个签,结果事没做好,却让BAT赚足了求签费。

        时下垂直社交如火如荼,产品层出不穷,最具典型的比如职场社交——脉脉。然而社交能产生怎样的价值貌似都是摸索着做,先把用户和量做起来再说,貌似流量为王是不变的真理。

        一个极品优秀的将军提领千军万马,然而却没想好如何逐鹿群雄,试问他该如何试错,最保险的方法就是坐拥其城等待灭亡,这不就是三国时代好一个人中吕布么。一个好的产品比如将军,你的军队就是流量,然而没有好的规划(缺乏将佐和自身的志向)纵有千万流量该如何变现(扩大地盘)呢?

        游戏社交正是却是被我们遗忘的变现热土——先游戏后社交,或者边游戏边社交,社交即游戏,游戏即社交,可能有些人要说这就是游戏中的公会啦,好友功能啦什么的,游戏中的社交有毛线用啊,都是不认识的人,更多地是利用彼此刷级刷战功,人之游戏之初是为了满足自己的欲望,与之相左必不为其用,毕竟大家时间有限,谁也不想为别人的“爽”做嫁衣。所以那些所谓的社交都是无效社交,现实生活中姑且还有很多朋友由于脾性和关系玩不到一块去呢,更别说传统游戏的社交元素是多麽的羸弱。

        游戏社交最好的切入点就是桌游,将线下的普通玩家关系直接转换为线上游戏元素,让游戏与社交彼此交融,所以桌游开放平台诞生于此。何为开放呢,三国杀大家都知道,武将毕竟是官方设计后再发版,你们共同熟悉一个游戏 只能说有的聊,转化为社交元素还是图片文字和语音,要想真正游戏社交必须把每个人所熟悉的东西都能融入游戏过程中,且让社交具有交换性,那就必须原创技能和卡牌,让每个玩家所拥有的起始资源不一致,乐趣大抵由此产生,民间的三国杀泛滥可见一斑,爱好者都希望有一个自己的技能,或者玩一个好友的技能然后对其发表评论或者修改,陆续就有了类似于这技能改如何诞生?如何评价?如何交流?如何交换甚至如何直接上手玩上一玩的问题,千军万马任我调配,当DIY蔚然成风,围绕个别优秀的创造者建立的商城机制就会聚揽各路英雄好汉,玩游戏的,做游戏的,自成一个圈子,类似于贴吧、豆瓣,但是不会仅仅是文字图片和语音。


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