Android布局、绘制优化

本文,没有分析,完全是记录一些经验~

setContentView()
  • 读取应用的资源数据
  • 解析资源数据,展开布局
  • 布局展开成为Activity的顶层视图

此调用花费的时间取决于布局的复杂性:资源数据越大解析越慢,而更多的类也让布局实例化变慢;所以,要想要让应用的启动时间变快,我们就要尽量减少布局展开花费的时间。

选用合适的布局方式来减少实例化对象的个数和布局层级,保持布局的扁平化
  • 相同效果用尽量少的布局和控件来实现;
  • 相同的效果,布局尽量不要嵌套太深,默认的最深布局深度是10
  • 尽量保持布局层级的扁平化,避免出现重复的嵌套布局
  • 减少布局中的枝叶,如果一个布局没有子 View 或者背景,那么他可以被移除掉(况且他本身就是不可见的)来让布局更有效
  • 减少父母层级,如果一个布局没有兄弟,并且他不是 ScrollView 或者根 View,并且也没有背景,那么他就可以直接被移除掉,他的孩子可以直接被移到他父母的层级下
  • 在Android中单独的布局性能: FrameLayout>LinearLayout>RelativeLayout
使用标签重用重复的布局
使用场景
  • 多次使用相同的布局
  • 布局有一个通用的组成部分
  • 布局依赖于设备配置比如横竖屏切换
使用方式
  1. 将将要被重用的布局抽离出来成为一个新的布局child.xml
  2. 在想要重用child.xml的地方引用
<include android:id="@+id/inLayout"
android:layout="@layout/children"/>
使用标签来合并布局
使用场景

a. 布局顶结点是FrameLayout且不需要设置background或padding等属性,可以用merge代替,因为系统默认会在我们的布局外包装一层FrameLayout
b. 某布局作为子布局被其他布局include时,使用merge当作该布局的顶节点,这样在被引入时顶结点会自动被忽略,而将其子节点全部合并到主布局中

使用方式

使用时直接将FrameLayout替换成标签即可

ViewStub懒加载

我们经常碰到的一种情况就是在某个视图中,某些view不需要在一开始就显示,只在某些特定的条件下才会显示出来,常用的做法就是把这个view在初始化的时候用INVISIBLE或者GONE进行隐藏,这样做虽然能达到我们想要的效果,但是也有一个不小的弊端:应用中的每一个控件和布局文件都需要经过初始化,排列位置和绘制三个过程,利用 INVISIBLE只是隐藏布局,但是布局还是占居当前位置,且系统在加载布局的时候这一部分还是会绘制出来,同样花费绘制时间。这个时候我们就需要用到ViewStub了,ViewStub是一种非常轻量级的不可见的视图控件,它没有大小,没有绘制功能,也不参与布局,资源消耗非常低,将它放置在布局当中基本可以认为是完全不会影响性能的。ViewStub采用了推迟初始化技术,它可以推迟实例化提高性能,并且如果不触发初始化的话就不会初始化会节省这部分的内存。

使用方式
  1. 在xml中定义ViewStub
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.example.administrator.myapplication.MainActivity">
    <ViewStub
        android:id="@+id/mystub"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:layout="@layout/stub_layout" />
</RelativeLayout>
  1. 在Activity中打开ViewStub
ViewStub view = (ViewStub)findViewById(R.id.mystub);
view.setVisibility(View.VISIBLE);
或者:
View stub = findViewById(R.id.mystub);
View inflatedView = stub.inflate();
避免过渡绘制

我们可以在设备上查看过度绘制的区域:设置->开发者选项->调试GPU过渡绘制->打开;打开后设备会通过不同的颜色显示绘制程度,从最优开始:蓝,绿,淡红,红;红色说明过渡绘制严重。所以,我们在布局时候,尽量减少红色 Overdraw,使其看到更多的蓝色区域。
* 减少背景颜色的设置来减少Overdraw
* 移除掉window的默认纯色背景
【在setContentView()之后调用getWindow().setBackgroundDrawable(null)】或者【在theme中添加 android:windowbackground="null" 】
* 移除XML布局文件中非必需的Background
* 能不用Alpha尽量不要用Alpha,因为它会绘制俩次
* 按需显示占位背景图片
* 通过减少invalidate()方法的调用来减少onDraw()方法的调用,同时,尽可能的使用四个参数的invalidate()方法,如果是没有参数的invalidate()方法会绘制整个view

其他绘制优化
  • onDraw方法中不要创建新的局部对象。这是因为onDraw方法可能会被频繁的调用,这样就会在一瞬间产生大量的临时对象,这不仅会占用更多的内存而且还会导致系统更加频繁gc,降低了程序的执行效率
  • onDraw方法中不要做耗时任务,也不要执行太多次的循环操作。这样会造成View的绘制不流畅
  • 可以的话 使用硬件加速
减少不必要的infalte

对于inflate的布局可以直接缓存,用全局变量代替局部变量,避免下次需再次inflate,比如ListView中的ViewHolder模式

其他一些关于View的Tips
  • 做好适配,尽量为所有分辨率创建资源,这样可以减少一些不必要的缩放
  • 用SurfaceView或TextureView代替普通View
    SurfaceView或TextureView可以通过将绘图操作移动到另一个单独线程上提高性能。普通View的绘制过程都是在主线程(UI线程)中完成,如果某些绘图操作影响性能就不好优化了,这时我们可以考虑使用SurfaceView和TextureView,他们的绘图操作发生在UI线程之外的另一个线程上。因为SurfaceView在常规视图系统之外,所以无法像常规试图一样移动、缩放或旋转一个SurfaceView。TextureView是Android4.0引入的,除了与SurfaceView一样在单独线程绘制外,还可以像常规视图一样被改变。
  • 通过减少invalidate()方法的调用来减少onDraw()方法的调用,同时,尽可能的使用四个参数的invalidate()方法,如果是没有参数的invalidate()方法会绘制整个view

欢迎大家更贴补充更多内容~


view的触摸事件MotionEvent
view通过scrollTo和scrollBy滑动

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