1、3D坐标系统和坐标
2、向量
DirectX使用左手坐标系统,XNA使用右手坐标系统(四指绕x、y,看拇指指向)。
将一个左手坐标系统程序转换到右手坐标系统:左手坐标系统中的Z坐标值变为相反数。
2D坐标:Vector2,(x, y)
3D坐标:Vector3,(x, y, z)
特殊的结构:Vector4,最后一个字段Rhw总是为1。
当使用仿射矩阵对3D坐标点进行移位、旋转等复合变换时,点的3D坐标必须使用Vector4结构表示。(看第3点)
根据透视原理,可将3D模型坐标变换为在计算机屏幕上显示的,具有立体感的2D坐标,变换后的点的2D坐标也必须用Vector4表示。
一个向量用向量长度和向量方向来表示。
长度和方向都相同的向量是相等的,和向量所在位置无关——即,所有长度相同的平行向量全部相等。
Direct 3D和XNA中,向量用原点到某点坐标的有向线段表示——即,可以用点的坐标表示向量。
Direct 3D和XNA用Vector3结构表示向量。
Vector3结构表示的向量,其长度为