(UE4 4.21 ) UE4模块配置的总结

自定义模块 在开发游戏项目中我们有时候需要自定义多个模块,把代码分为几个模块,比如仅仅是客户端执行的,仅仅是服务器端执行的,又或者服务器和客户端共同执行的。(可能你也会这样分,战斗系统的为一个模块,休闲系统为一个模块等等) 下面我们在MyProject2项目自定义一个Client模块 在So...

2019-05-09 00:42:39

阅读数 14

评论数 0

UE4的(UE4 4.20 ) UE4的GamePlay世界框架

GamePlay世界框架图 AWorldSetting 世界设定,每个关卡单独有一个世界设定(并非整个游戏世界共享一个世界设定) 在WorldSetting可以设置这个世界各种属性,尤其是我们经常用到的 GameMode AGamdeModeBase 包含了一个关...

2019-04-24 23:32:53

阅读数 32

评论数 0

(UE4 4.20)PlayerCameraManager实现ACT和ARPG游戏常用的相机屏幕震动(CameraShake)和相机动画(CameraAnim)

APlayerCameraManager是玩家的相机管理类,很多操作玩家相机的API都定义在APlayerCameraManager里。其实APlayerController对相机的各种操作API也是调用了APlayerCameraManager的API接口来的,下面就说说游戏(特别是ACT和AR...

2019-02-21 23:52:06

阅读数 234

评论数 0

(UE4 4.20)查看编辑器,客户端和服务器三种情况下运行时Actor

这篇博客总结一些UE4引擎一些非常有用巧妙设置,持续更新   UE4编辑器查看编辑器,客户端和服务器三种情况下运行时Actor对象 在开启服务器运行模式下,我们经常想在编辑器下看下各个客户端和服务器所有的Actor对象     客户端1   服务器:与上面的客户端1相比...

2019-02-21 22:19:31

阅读数 85

评论数 0

(UE4 4.20 ) UE4的Actor生命周期(1) 之 SpawnActor , SpawnActorDeferred 产生 Actor 和 AActor 初始化的执行流程

在https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle 官方的编程文档中,UE4官方给出了有关Actor生命周期的宝贵资料.   Actor生命周期概述图 这里我就...

2019-01-13 19:12:41

阅读数 249

评论数 0

(UE4 4.20 )UE4的GC(垃圾回收)编程规范

GC标记 UPROPERTY 引用 当我们在一个UObject类声明各种继承UObject的 变量时,得加UPROPERTY(), 这个可以让UE4帮我们自动管理UObject的垃圾回收。UPROPERTY不仅仅用于反射变量到编辑器上编辑,也涉及UObject变量的GC。 如下面所示: ...

2019-01-12 14:21:56

阅读数 321

评论数 0

(UE4 4.20)UE4 碰撞(Collision)之光线检测(RayTrace )

在游戏中我们经常用到光线检测(RayTrace),也就是直线与物体相交,获取相交的对象和相交的位置等等。 UE4中 "KismetSystemLibrary.h"和 "Wolrd.h"提供了几个有关光线检测(RayTrace...

2019-01-10 00:06:48

阅读数 207

评论数 0

(UE4 4.20)UE4 如何判断一个点是否在导航网格(Navigation)内

在游戏中经常碰到一个需求,就是在整个地图具备导航网格的位置生成物品。   如下所示:绿色的部分就是具备导航网格的   那么我们怎么判断一个点是否在导航网格内呢?(也就是一个点是否是图中绿色的那些部分) UE4提供了UNavigationSystemV1类,可以获取各种导航网格信息...

2019-01-05 17:18:19

阅读数 500

评论数 1

(UE4 4.20)UE4 UCLASS,UENUM, USTRUCT, UPROPERTY 的 常用配置

总结下我在项目中 “UCLASS,UENUM,  USTRUCT,  UPROPERTY”的常用配置, 持续更新 UCLASS  meta=(BlueprintSpawnableComponent) 让一个ActorComponent变为蓝图可挂载组件 UCLASS( ClassGrou...

2018-12-28 00:19:20

阅读数 232

评论数 0

(UE4 4.20)UE4 TimeLine(UTimelineComponent)

蓝图TimeLine 在UE4中,实现一段时间内数值呈现自定义变化的功能,可以用来蓝图节点的TimeLine 功能, 如下所示:   双击TimeLine节点能定义各种自定义的数值变化曲线, X轴是时间,Y轴是值,如下所示: UTimeLineComponent 和 UCurve...

2018-12-25 23:09:14

阅读数 170

评论数 0

(UE4 4.20)UE4 继承AnimNotify创建自定义动画通知事件(结合PoseableMeshComponent实现技能残影效果)

  AnimNotify 在UE4的动画系统中,动画通知事件(AnimNotify),就是在一段动画的某帧触发的事件。 动画通知事件分为:Native和Custom(除了一个用蓝图实现,一个用C++实现,没感觉有多大区别) Custom动画通知事件: 通过编辑器直接添加的 &qu...

2018-12-23 23:33:05

阅读数 903

评论数 1

(UE4 4.20)UE4的基本的服务器API接口,同步,广播,

UE4基本的设置服务器相关API AActor的网络设置 Replicates是代表了Actor是否具备网络连接的功能(是否与服务器连接在一起,有网络连接才能进行“同步”和“广播") C++代码就是 bReplicates = true; UActorCompon...

2018-12-16 16:33:51

阅读数 274

评论数 0

(UE4 4.20)UE4的Actor添加ActorComponent的几种方式

  总结Actor添加组件(ActorComponent)的常用三种方式: [1] 在蓝图编辑器中直接添加 [2] 在Actor构造函数中创建添加 [3] 在游戏运行时(GameRunTime)进行添加 [1][2]方式相当于在编辑器层面预先添加组件,[3]是游戏运行时的层面上添加组件 ...

2018-12-12 00:36:33

阅读数 673

评论数 0

(UE44.20)UE4 FSoftObjectPath,FSoftClassPath,FSoftObjectPtr,TSoftObjectPtr,TSoftClassPtr,TSubclassOf

  FSoftObjectPath,FSoftClassPath,FSoftObjectPtr,TSoftObjectPtr,TSoftClassPtr在UE4 4.18之后的使用变动 在UE4 4.18版本之前,资源的路径软引用采用的 FStringAssetReference,FStrin...

2018-12-09 23:29:25

阅读数 421

评论数 0

(UE4 4.20)UE4的委托(Delegate)使用

委托有点类似函数指针,UE4定义了一大堆的委托方便我们的使用 在DelegateCombinations.h文件中的定义了各种委托 #define DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, vo...

2018-12-08 17:01:12

阅读数 522

评论数 0

(UE4 4.20)UE4的UObject,UActorComponent,AActor的Tick函数

  UObject的Tick UE4中原生的UObject并不支持Tick函数,得继承FTickableGameObject才可以,代码示例如下:   #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include &...

2018-12-06 23:57:33

阅读数 177

评论数 0

(UE4 4.20)UE4的全局单例模式Singleton(变量在切换关卡时不被GC)

UE4开发中,很多对象在切换关卡中,伴随定义在Actor的各种对象伴随着Actor的消亡也被GC掉了。比如在我们AMyCharacter里定义各种UObject变量,等切换关卡时,我们的Character销毁了,于是里面的各种UObject也跟着消亡被GC了。那么我们如果需要一些数据在游戏中全局存...

2018-12-05 00:58:00

阅读数 556

评论数 4

(UE4 4.20)UE4求运行帧数(FPS)和帧时间(FrameTime)

在UE4编辑器我们可以用 stats fps 命令在屏幕打印出帧数(FPS)和帧时间(FrameTime)   那么这两个值是怎么计算的呢? 查了些资料发现了这两个值的计算方式: FPS 在UnrealEngine.h文件里: // Calculate the average f...

2018-11-27 00:33:22

阅读数 716

评论数 0

(UE4 4.20)UE4加载资源得到UClass和UObject ----------LoadObject,LoadClass,FStreamableManager

资源分类 这里我将UE4资源划分为两种: 蓝图类资源,也就是BlueprintClass,继承于UObject并且蓝图化的资源,如下所示:   非蓝图类资源:UTexture,UStaticMesh,UParticleSystem,UMaterialInterface这些资源:如纹理,...

2018-11-25 02:04:40

阅读数 450

评论数 0

(UE4 4.20)UE4获取所有特定资源(FAssetData)的资源路径

UE4开发偶尔会碰到特殊的需求,得获取整个项目中某种特定格式资源的所有路径,如 mesh 又或者 particleSystem,如下所示 UE4筛选某类资源(FAssetData)的资源路径有两种方法: UObjectLibrary和FAssetRegistryModule,FARFi...

2018-11-21 00:22:54

阅读数 871

评论数 1

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭