基本介绍
- 状态模式(state Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
- 当一个对象的内在状态发生改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
原理类图
对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
- Context类 为环境角色,用于维护ConcreteState实例,这个实例定义当前状态
- State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特定接口相关行为
- ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
状态模式类图实例
状态模式代码实例
/**
* 状态抽象类
*/
public abstract class State {
// 扣除积分 - 50
public abstract void deducMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
/**
* 不能抽奖状态
*/
public class NoRaffleState extends State {
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deducMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
//当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖");
return false;
}
//当前状态不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
/**
* 可以抽奖的状态
*/
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//已经扣除积分,不能再扣
@Override
public void deducMoney() {
System.out.println("已经扣除了积分");
}
//可以抽奖,抽完奖后根据实际情况设置新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if (num == 0) {
//改变活动状态为发放奖品
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
//改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
//不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
/**
* 发放奖品的状态
*/
public class DispenseState extends State {
//初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deducMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getCount() > 0) {
System.out.println("恭喜中奖了");
//改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
//改变状态为奖品发送完毕,则关闭抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
System.exit(0);
}
}
}
/**
* 奖品发放完毕状态
* 说明,当我们activity 改变成DispenseOutState,抽奖活动结束
*/
public class DispenseOutState extends State {
//初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deducMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
/**
* 抽奖活动
*/
public class RaffleActivity {
// state 表示活动当前的状态是变化
State state = null;
//奖品数量
int count = 0;
//四个属性,表示四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1. 初始化当前的状态为不可抽奖的状态
//2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
//扣分,调用当前状态的deductMoney
public void debuctMoney() {
state.deducMoney();
}
//抽奖
public void raffle() {
//如果当前的状态是抽奖成功
if (state.raffle()) {
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//每领一次奖品,count数量就减1.
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
this.noRafflleState = noRafflleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
this.dispenseOutState = dispenseOutState;
}
public State getNoRafflleState() {
return noRafflleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public State getDispensOutState() {
return dispenseOutState;
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建活动对象,奖品池有5个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(5);
for (int i = 0; i < 300; i++) {
System.out.println("-----第 " + (i + 1) + " 次抽奖------");
//参加抽奖,第一步扣除积分
activity.debuctMoney();
//第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}
状态模式注意事项和细节
- 代码有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护,将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else语句,而且容易出错。
- 符合“开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类,每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。