设计模式-状态机模式

参考

什么是状态机?
设计模式-状态机模式

什么是状态机(有限状态自动机)

可以把状态机比作方程式, 你输入当前信息, 就能得到下一个信息
在这里插入图片描述
举个例子, 按钮门有两个状态, 关闭状态和打开状态, 如果按下开门按钮, 门的状态就从关闭到打开
在这里插入图片描述
状态机就是接受门当前状态和发生的事件, 输出门的下一个状态

状态机四大概念

1. 状态(State):

一个状态机至少包含两个状态, 门, 就有两个状态, 一个打开状态, 一个关闭状态

2. 事件(Event):

一个行为, 一个操作的触发条件, 门, 按下开门按钮, 这是一个事件, 一个事件对应一个动作

3. 动作(Action):

事件发生后要执行的动作, 门被按下开门按钮, 这个事件发生后, 门会执行动作, 门打开了

4. 变换(Transition):

表示一个状态变成另一个状态的过程, 在执行完action后, 门的状态也就从关闭状态到打开

类图

一个事件绑定一个动作
一个状态绑定多个事件
Machine 需要初始化添加所有状态, 事件所对应的动作, 状态所对应事件
在这里插入图片描述

Machine优化
在这里插入图片描述

实战

模拟玩家进入大厅, 选择房间进行游戏, 再退出房间, 退出游戏的操作
在这里插入图片描述
看玩家空闲状态->在游戏大厅那条连线, 初始状态是 空闲, 事件是 按下进入游戏按钮, 行动是 玩家进入游戏, 变换是 状态从空闲变为在游戏大厅

玩家状态分析

玩家状态: 空闲, 在游戏大厅, 在房间201, 在房间202
在这里插入图片描述

玩家事件分析

在这里插入图片描述

玩家Action

一个事件绑定一个Action
UserMichine中事件绑定的Action

事件动作
PressEnterGameBtnEnterGameAction
PressLeaveGameBtnLeaveGameAction
PressEnterGameRoom201BtnEnterGameRoom201Action
PressEnterGameRoom202BtnEnterGameRoom202Action
PressLeaveGameRoom201BtnLeaveGameRoom201Action
PressLeaveGameRoom202BtnLeaveGameRoom202Action

代码

在这里插入图片描述
Action.h

#ifndef _ACTION_H_
#define _ACTION_H_

#include <memory>
#include <iostream>
#include "Event.h"
#include "State.h"

class Action{
public:
    Action(int curState, int nextState): m_curState(curState), m_nextState(nextState)
    {
    }

    virtual std::shared_ptr<State> Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event)
    {
        std::shared_ptr<State> nextState = std::make_shared<UserState>(m_nextState);
        std::cout << event->GetEventActionName() << ", 玩家状态从 " << state->GetString() << " 到 " << nextState->GetString() << std::endl;
        return nextState;
    }
public:
    int m_curState;
    int m_nextState;
};

// 对应 PressEnterGameBtn事件
class EnterGameAction: public Action{
public:
    EnterGameAction(int curState, int nextState): Action(curState, nextState){}
    virtual std::shared_ptr<State> Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event)
    {   
        // EnterGameAction 特别操作 TODO
        std::shared_ptr<State> nextState = std::make_shared<UserState>(m_nextState);
        auto userEvent = std::static_pointer_cast<UserEvent>(event);
        std::cout << userEvent->m_userName << " " << event->GetEventActionName() << ", 玩家状态从 " << state->GetString() << " 到 " << nextState->GetString() << std::endl;
        return nextState;
    }
};

// 对应 PressLeaveGameBtn事件
class LeaveGameAction: public Action{
public:
    LeaveGameAction(int curState, int nextState): Action(curState, nextState){}
    virtual std::shared_ptr<State> Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event)
    {   
        // LeaveGameAction 特别操作 TODO
        std::shared_ptr<State> nextState = std::make_shared<UserState>(m_nextState);
        auto userEvent = std::static_pointer_cast<UserEvent>(event);
        std::cout << userEvent->m_userName << " " << event->GetEventActionName() << ", 玩家状态从 " << state->GetString() << " 到 " << nextState->GetString() << std::endl;
        return nextState;
    }
};

// 对应 PressEnterGameRoom201Btn事件
class EnterGameRoom201Action: public Action{
public:
    EnterGameRoom201Action(int curState, int nextState): Action(curState, nextState){}
    virtual std::shared_ptr<State> Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event)
    {   
        // EnterGameRoom201Action 特别操作 TODO
        std::shared_ptr<State> nextState = std::make_shared<UserState>(m_nextState);
        auto userEvent = std::static_pointer_cast<UserEvent>(event);
        std::cout << userEvent->m_userName << " " << event->GetEventActionName() << ", 玩家状态从 " << state->GetString() << " 到 " << nextState->GetString() << std::endl;
        return nextState;
    }
};

// 对应 PressEnterGameRoom202Btn事件
class EnterGameRoom202Action: public Action{ //
public:
    EnterGameRoom202Action(int curState, int nextState): Action(curState, nextState){}
    virtual std::shared_ptr<State> Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event)
    {   
        // EnterGameRoom202Action 特别操作 TODO
        std::shared_ptr<State> nextState = std::make_shared<UserState>(m_nextState);
        auto userEvent = std::static_pointer_cast<UserEvent>(event);
        std::cout << userEvent->m_userName << " " << event->GetEventActionName() << ", 玩家状态从 " << state->GetString() << " 到 " << nextState->GetString() << std::endl;
        return nextState;
    }
};

// 对应 PressLeaveGameRoom201Btn事件
class LeaveGameRoom201Action: public Action{
public:
    LeaveGameRoom201Action(int curState, int nextState): Action(curState, nextState){}
    virtual std::shared_ptr<State> Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event)
    {   
        // LeaveGameRoom201Action 特别操作 TODO
        std::shared_ptr<State> nextState = std::make_shared<UserState>(m_nextState);
        auto userEvent = std::static_pointer_cast<UserEvent>(event);
        std::cout << userEvent->m_userName << " " << event->GetEventActionName() << ", 玩家状态从 " << state->GetString() << " 到 " << nextState->GetString() << std::endl;
        return nextState;
    }
};

// 对应 PressLeaveGameRoom202Btn事件
class LeaveGameRoom202Action: public Action{
public:
    LeaveGameRoom202Action(int curState, int nextState): Action(curState, nextState){}
    virtual std::shared_ptr<State> Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event)
    {   
        // LeaveGameRoom202Action 特别操作 TODO
        std::shared_ptr<State> nextState = std::make_shared<UserState>(m_nextState);
        auto userEvent = std::static_pointer_cast<UserEvent>(event);
        std::cout << userEvent->m_userName << " " << event->GetEventActionName() << ", 玩家状态从 " << state->GetString() << " 到 " << nextState->GetString() << std::endl;
        return nextState;
    }
};

#endif

Event.h

#ifndef _EVENT_H_
#define _EVENT_H_

#include <string>
#include "SharedDef.h"

class Event{
public:
    Event(int eventId):m_eventId(eventId){}
    virtual std::string GetEventActionName(){
        return "";
    }
public:
    int m_eventId;
};

class UserEvent: public Event{
public:
    UserEvent(int eventId, std::string userName="玩家A"):Event(eventId),m_userName(userName){}
    virtual std::string GetEventActionName(){
        switch(m_eventId)
        {
            case PressEnterGameBtn:
                return "进入游戏";
            case PressLeaveGameBtn:
                return "离开游戏";
            case PressEnterGameRoom201Btn:
                return "进入201房间";
            case PressEnterGameRoom202Btn:
                return "进入202房间";
            case PressLeaveGameRoom201Btn:
                return "退出201房间";
            case PressLeaveGameRoom202Btn:
                return "退出202房间";
        }
    }
public:
    std::string m_userName;
};

#endif

SharedDef.h

#ifndef _SHARED_DEF_H
#define _SHARED_DEF_H

enum UserStateEnum {
    Idle,           // 空闲
    InGameHall,     // 在游戏大厅
    InRoom201,      // 在房间201
    InRoom202       // 在房间202
};

enum EventEnum {
    PressEnterGameBtn,              // 按下进入游戏按钮事件
    PressLeaveGameBtn,              // 按下离开游戏按钮事件
    PressEnterGameRoom201Btn,       // 按下进入201房间按钮事件
    PressEnterGameRoom202Btn,       // 按下进入202房间按钮事件
    PressLeaveGameRoom201Btn,       // 按下退出201房间按钮事件
    PressLeaveGameRoom202Btn        // 按下退出202房间按钮事件
};

#endif

State.h

#ifndef _STATE_H_
#define _STATE_H_

#include <string>
#include "SharedDef.h"

class State{
public:
    State(int stateId):m_stateId(stateId){}
    virtual std::string GetString(){
        return "";
    }
public:
    int m_stateId;
};

class UserState:public State{
public:
    UserState(int stateId):State(stateId){}
    virtual std::string GetString()
    {
        switch(m_stateId)
        {
            case Idle:
                return "空闲";
            case InGameHall:
                return "在游戏大厅";
            case InRoom201:
                return "在房间201";
            case InRoom202:
                return "在房间202";
        }

        return "无状态";
    }
};

#endif

UserMachine.h

#ifndef _USER_MACHINE_H_
#define _USER_MACHINE_H_

#include <unordered_map>
#include <memory>
#include "Event.h"
#include "State.h"
#include "Action.h"

typedef std::unordered_map<int, std::shared_ptr<Action>> EventAction;

class UserMachine
{
public:
    void Init();
    std::shared_ptr<State> Execute(int state, std::shared_ptr<Event> event);
    std::shared_ptr<State> Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event);
public:
    std::unordered_map<int, std::unordered_map<int, std::shared_ptr<Action>>> m_stateEventsMap;        // <状态id,<事件id, Action>> 
};

#endif

UserMachine.cpp

#include <vector>
#include "UserMachine.h"

// 初始化, 事件绑定动作, 状态保定事件
void UserMachine::Init()
{
    m_stateEventsMap.clear();
    
    std::vector<std::shared_ptr<State>> states; states.clear();

    std::shared_ptr<State> idleState = std::make_shared<UserState>(Idle);
    std::shared_ptr<State> inGameHallState = std::make_shared<UserState>(InGameHall);
    std::shared_ptr<State> inRoom201State = std::make_shared<UserState>(InRoom201);
    std::shared_ptr<State> inRoom202State = std::make_shared<UserState>(InRoom202);

    states.push_back(idleState);
    states.push_back(inGameHallState);
    states.push_back(inRoom201State);
    states.push_back(inRoom202State);

    for(int i = 0; i < states.size(); i++)
    {
        EventAction eventActionMap; eventActionMap.clear();
        m_stateEventsMap.insert(std::make_pair(states[i]->m_stateId, eventActionMap));
    }
    
    // 空闲 -----按下进入游戏按钮-------> 游戏大厅
    std::shared_ptr<Action> idle_InGameHall_Action = std::make_shared<EnterGameAction>(Idle, InGameHall);
    m_stateEventsMap[idleState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressEnterGameBtn, idle_InGameHall_Action));
    
    // 游戏大厅 -----按下退出游戏按钮-------> 休闲
    std::shared_ptr<Action> inGamehall_Idle_Action = std::make_shared<LeaveGameAction>(InGameHall, Idle);
    m_stateEventsMap[inGameHallState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressLeaveGameBtn, inGamehall_Idle_Action));
    
    // 游戏大厅 -----按下进入201游戏按钮-------> 在房间201
    std::shared_ptr<Action> inGamehall_InRoom201_Action = std::make_shared<EnterGameRoom201Action>(InGameHall, InRoom201);
    m_stateEventsMap[inGameHallState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressEnterGameRoom201Btn, inGamehall_InRoom201_Action));

    // 在房间201 -----按下退出201游戏按钮-------> 游戏大厅
    std::shared_ptr<Action> inRoom201_InGamehall_Action = std::make_shared<LeaveGameRoom201Action>(InRoom201, InGameHall);
    m_stateEventsMap[inRoom201State->m_stateId].insert(std::make_pair(PressLeaveGameRoom201Btn, inRoom201_InGamehall_Action));

     // 游戏大厅 -----按下进入202游戏按钮-------> 在房间202
    std::shared_ptr<Action> inGamehall_InRoom202_Action = std::make_shared<EnterGameRoom202Action>(InGameHall, InRoom202);
    m_stateEventsMap[inGameHallState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressEnterGameRoom202Btn, inGamehall_InRoom202_Action));

    // 在房间202 -----按下退出202游戏按钮-------> 游戏大厅
    std::shared_ptr<Action> inRoom202_InGamehall_Action = std::make_shared<LeaveGameRoom202Action>(InRoom202, InGameHall);
    m_stateEventsMap[inRoom202State->m_stateId].insert(std::make_pair(PressLeaveGameRoom202Btn, inRoom202_InGamehall_Action));
}

std::shared_ptr<State> UserMachine::Execute(int state, std::shared_ptr<Event> event)
{
    if(m_stateEventsMap.count(state) == 0)
    {
        std::cout << "状态未注册" << std::endl; 
        return NULL;
    }

    EventAction ea = m_stateEventsMap[state];

    if(ea.count(event->m_eventId) == 0) 
    {
        std::cout << "未注册事件" << std::endl;
        return NULL;
    }

    std::shared_ptr<State> curState = std::make_shared<UserState>(state);

    return ea[event->m_eventId]->Execute(curState, event);
}

std::shared_ptr<State> UserMachine::Execute(std::shared_ptr<State> state, std::shared_ptr<Event> event)
{
    if(m_stateEventsMap.count(state->m_stateId) == 0)
    {
        std::cout << "状态未注册" << std::endl; 
        return NULL;
    }

    EventAction ea = m_stateEventsMap[state->m_stateId];

    if(ea.count(event->m_eventId) == 0) 
    {
        std::cout << "未注册事件" << std::endl;
        return NULL;
    }

    return ea[event->m_eventId]->Execute(state, event);
}

CMakeList.txt

cmake_minimum_required(VERSION 3.15)

project(main)

include_directories(./)

aux_source_directory(./ main_source)
aux_source_directory(./States states_source)

add_executable(main ${main_source} ${states_source})

main.cpp

#include <iostream>
#include <memory>
#include <string>
#include "States/SharedDef.h"
#include "States/Event.h"
#include "States/UserMachine.h"

int main()
{
    std::cout << "Hello World" << std::endl;

    std::shared_ptr<UserMachine> userMachine = std::make_shared<UserMachine>();
    userMachine->Init();
    // 预想 玩家空闲 + 按下进入游戏按钮 -> 玩家在游戏大厅
    auto nextState = userMachine->Execute(Idle, std::make_shared<UserEvent>(PressEnterGameBtn));
    // 预想 玩家空闲 + 按下进入房间201按钮 -> 玩家在房间201
    nextState = userMachine->Execute(nextState->m_stateId, std::make_shared<UserEvent>(PressEnterGameRoom201Btn));
    // 预想 玩家在房间 + 按下退出游戏按钮 -> X
    nextState = userMachine->Execute(nextState->m_stateId, std::make_shared<UserEvent>(PressLeaveGameBtn));

    getchar();
    return 0;
}

在这里插入图片描述

增加难度 添加房间状态

房间在有人的时候会打印有人, 没人的时候打印没人
要注意, 这里有两个房间, 也就是分别要保存这两个房间的状态, 但只需要一个Machine, Machine只是个数学公式, 两个房间的状态变化都是一样的
在这里插入图片描述
相比玩家的单纯的状态转移, 房间的状态转移增加了 转移条件 condistion
在这里插入图片描述

类图的修改

在之前的基础上把Transition从Action中提取出来
再增加一个Context类, 给转移条件传输必要的数据, 玩家人数是当前条件的必要项
在这里插入图片描述

房间状态分析

房间两种状态变化: 有人, 没人
在这里插入图片描述
注意不要和玩家状态的值重复了, 状态都是唯一的

房间事件分析

房间的人数变化, 状态变化, 跟玩家进出房间密切相关, 可以复用这些事件
在这里插入图片描述

房间Action

在这里插入图片描述

代码

抽象Machine
在这里插入图片描述
RoomMachine.h
重点: CheckUserCountM0 和 CheckUserCountL0 是Context自定义限制条件函数

#include <vector>
#include <functional>
#include "RoomMachine.h"
#include "../Context.h"
#include "../Action.h"

// 初始化, 事件绑定动作, 状态保定事件
void RoomMachine::Init()
{
    m_stateEventsMap.clear();
    
    std::vector<std::shared_ptr<State>> states; states.clear();

    std::shared_ptr<State> emptyState = std::make_shared<UserState>(Empty);
    std::shared_ptr<State> hasUserState = std::make_shared<UserState>(HasUser);

    states.push_back(emptyState);
    states.push_back(hasUserState);

    for(int i = 0; i < states.size(); i++)
    {
        EventAction eventActionMap; eventActionMap.clear();
        m_stateEventsMap.insert(std::make_pair(states[i]->m_stateId, eventActionMap));
    }
    

    std::function<bool(std::shared_ptr<Context>)> checkUserCountM0Func = std::bind(&RoomMachine::CheckUserCountM0, this, std::placeholders::_1);
    std::function<bool(std::shared_ptr<Context>)> checkUserCountL0Func = std::bind(&RoomMachine::CheckUserCountL0, this, std::placeholders::_1);
    
    std::shared_ptr<Action> hasUser_Empty_Action = std::make_shared<Room_LeaveGameRoomAction>(HasUser, Empty, checkUserCountL0Func);
    std::shared_ptr<Action> empty_HasUser_Action = std::make_shared<Room_EnterGameRoomAction>(Empty, HasUser, checkUserCountM0Func);

    // 没人状态 -----按下进入游戏房间按钮 + 判断人数 -------> 有人状态
    m_stateEventsMap[emptyState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressEnterGameRoom201Btn, empty_HasUser_Action));
    m_stateEventsMap[emptyState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressEnterGameRoom202Btn, empty_HasUser_Action));

    // 没人状态 -----按下退出游戏房间按钮 + 判断人数 -------> 无人状态
    m_stateEventsMap[emptyState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressLeaveGameRoom201Btn, empty_HasUser_Action));
    m_stateEventsMap[emptyState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressLeaveGameRoom202Btn, empty_HasUser_Action));

    // 有人状态 -----按下进入游戏房间按钮 + 判断人数 -------> 有人状态
    m_stateEventsMap[hasUserState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressEnterGameRoom201Btn, hasUser_Empty_Action));
    m_stateEventsMap[hasUserState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressEnterGameRoom202Btn, hasUser_Empty_Action));

    // 有人状态 -----按下退出游戏房间按钮 + 判断人数 -------> 无人状态
    m_stateEventsMap[hasUserState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressLeaveGameRoom201Btn, hasUser_Empty_Action));
    m_stateEventsMap[hasUserState->m_stateId].insert(std::make_pair(PressLeaveGameRoom202Btn, hasUser_Empty_Action));
}

bool RoomMachine::CheckUserCountM0(std::shared_ptr<Context> context)
{
    if(context->m_userCount >= 0){
        return true;
    }
    return false;
}

bool RoomMachine::CheckUserCountL0(std::shared_ptr<Context> context)
{
    if(context->m_userCount <= 0){
        return true;
    }
    return false;
}

Action.h
原本简写的动作变化, int curState和int nextState, 集成到Transition, Transition同时保存了自定义限制函数
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这是自定义限制函数在action 使用, 如果不满足条件, 返回自己本身的状态, 否则就是下一个状态
在这里插入图片描述
main.cpp 运行后, 符合预期

#include <iostream>
#include <memory>
#include <string>
#include "States/SharedDef.h"
#include "States/Event.h"
#include "States/Machine/UserMachine.h"
#include "States/Machine/RoomMachine.h"

int main()
{
    std::cout << "Hello World" << std::endl;

    std::shared_ptr<UserMachine> userMachine = std::make_shared<UserMachine>();
    std::shared_ptr<RoomMachine> roomMachine = std::make_shared<RoomMachine>();
    // 0 为 201, 1 为 202
    // 初始化玩家数量为0
    std::shared_ptr<Context> context[2];
    // 两间房间的状态
    std::shared_ptr<State> roomState[2];
    for(int i = 0; i < 2; i++)
    {
        context[i] = std::make_shared<Context>(0);
        roomState[i] = std::make_shared<RoomState>(Empty);
    }

    userMachine->Init();
    roomMachine->Init();

    // 预想 玩家A 空闲 + 按下进入游戏按钮 -> 玩家B 在游戏大厅
    auto nextState = userMachine->Execute(Idle, std::make_shared<UserEvent>(PressEnterGameBtn));
    // 预想 玩家B 空闲 + 按下进入游戏按钮 -> 玩家B 在游戏大厅
    auto nextState2 = userMachine->Execute(Idle, std::make_shared<UserEvent>(PressEnterGameBtn, "玩家B"));

    // 预想 玩家A 空闲 + 按下进入房间201按钮 -> 玩家A 在房间201
    nextState = userMachine->Execute(nextState->m_stateId, std::make_shared<UserEvent>(PressEnterGameRoom201Btn));
    if(nextState != NULL)
    {
        // 预想 房间201 空闲 + 按下进入房间201按钮 + context判断数据 -> 房间201 有人
        context[0]->m_userCount ++;
        roomState[0] = roomMachine->Execute(roomState[0], std::make_shared<RoomEvent>(PressEnterGameRoom201Btn), context[0]);
    }

    // 预想 玩家B空闲 + 按下进入房间201按钮 -> 玩家B 在房间201
    nextState2 = userMachine->Execute(nextState2->m_stateId, std::make_shared<UserEvent>(PressEnterGameRoom201Btn, "玩家B"));
    if(nextState2 != NULL)
    {
        // 预想 房间201 有人 + 按下进入房间201按钮 + context判断数据 -> 房间201 有人
        context[0]->m_userCount ++;
        roomState[0] = roomMachine->Execute(roomState[0], std::make_shared<RoomEvent>(PressEnterGameRoom201Btn), context[0]);
    }
    
    // 预想 玩家B 在房间201 + 按下离开房间201按钮 -> 玩家B 空闲
    nextState2 = userMachine->Execute(nextState2->m_stateId, std::make_shared<UserEvent>(PressLeaveGameRoom201Btn, "玩家B"));
    if(nextState2 != NULL)
    {
        // 预想 房间201 有人 + 按下推出房间201按钮 + context判断数据 -> 房间201 有人
        context[0]->m_userCount --;
        roomState[0] = roomMachine->Execute(roomState[0], std::make_shared<RoomEvent>(PressLeaveGameRoom201Btn), context[0]);
    }

    // 预想 玩家A 在房间201 + 按下离开房间201按钮 -> 玩家A 空闲
    nextState = userMachine->Execute(nextState->m_stateId, std::make_shared<UserEvent>(PressLeaveGameRoom201Btn));
    if(nextState != NULL)
    {
        // 预想 房间201 有人 + 按下离开房间201按钮 + context判断数据 -> 房间201 没人
        context[0]->m_userCount --;
        roomState[0] = roomMachine->Execute(roomState[0], std::make_shared<RoomEvent>(PressLeaveGameRoom201Btn), context[0]);
    }
    
    // 预想 玩家A 在房间201 + 按下退出游戏按钮 -> 未注册
    nextState = userMachine->Execute(InRoom201, std::make_shared<UserEvent>(PressLeaveGameBtn));
   
    getchar();
    return 0;
}

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