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DirectX
javatalk
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析-----zzzworm骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。一 骨骼动画原理原理转载 2007-07-07 10:53:00 · 2861 阅读 · 0 评论 -
3D游戏角色动画
3D游戏角色动画 作者:迷糊小亚 QQ:183237048 2006年6月8日时光飞逝,4年的大学生活已到尾声。我没有留下遗憾,因为我一直向着梦想努力转载 2007-05-20 01:58:00 · 2203 阅读 · 0 评论 -
在面试一个游戏编程职位前,你需要知道的东西
可能多少有些人会对游戏编程感兴趣. 我没多少兴趣,不过我碰巧看到了这么篇文章,就翻译了一下.原贴地址:http://www.binarycreativity.com/2006/08/11/things-you-need-to-know-before-interviewing-for-a-game-programming-position/ 很长时间以来,游戏产业不允许新的血液加入,因为转载 2007-05-14 18:15:00 · 1110 阅读 · 0 评论 -
Direct3D入门之框架的搭建
学习一样东西,最好能够从最基础做起。学习D3D,笔者并不赞同直接继承SDK Sample的CD3DApplication,然后override那几个虚函数,因为这样会让初学者对D3D更感神秘,因此我们需要从头开始,不用害怕,其实一点都不难:)一、Win32 SDK框架 看过Petzold的《Windows程序设计》的朋友应该知道创建窗口的固定步骤。而利用Win32 SDK搭建D3D框转载 2007-04-24 11:35:00 · 1636 阅读 · 1 评论 -
关于DirectX3D顶点格式D3DFVF_XYZRHW
D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW有什么区别?以前好像没有仔细思考过,只是见到Beginning DirectX9中如是说:The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already i转载 2007-04-24 11:29:00 · 1389 阅读 · 0 评论 -
BSP技术详解(补充)--------------pvs算法(转载)
http://devilkin.blogbus.com/logs/2006/02/1915102.html 终于将HL2的vbsp,vvis看完了,随便也翻了翻q3map代码,发现两者的代码太相似了,可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都应该已经定型了,因此两者使用的算法都是一样的。下面我主要谈一下计算pvs的算法,因为在我翻译的那篇文章《bsp技术详解》中计算pvs是通过转载 2007-07-10 02:36:00 · 2892 阅读 · 0 评论 -
BSP技术详解3-------------------------------转载
http://devilkin.blogbus.com/logs/2006/02/1915089.html 第三节 室内场景中光照运算关于Radiosity的算法最早是由Goral、Cindy M、Torrance、Kenneth E、Greenberg、Donald P、Battaile和Bennett在论文《Modelling the interaction of light betw转载 2007-07-10 02:35:00 · 1853 阅读 · 0 评论 -
我对【纹理坐标】的理解
纹理坐标以下是我对纹理坐标的理解,如有错误,还望不吝赐教(gao_xudong2004@163.com):http://blog.csdn.net/gaoxudong/archive/2007/02/05/1502584.aspx使用纹理功能时,你必需告诉DX如何将纹理贴到几何图元上,可以通过为每个顶点指定一个纹理坐标来实现。下面的顶点结构中为每个顶点定义了两套纹理坐标:转载 2007-07-09 10:46:00 · 1335 阅读 · 0 评论 -
BSP技术详解(二)---转载
http://devilkin.blogbus.com/logs/2006/02/1915084.html第二节 隐藏面剔除 对不可见物体进行剔除是游戏行业为了满足提高画面渲染速度的要求而产生的一项技术,就是在硬件加速技术飞跃发展的今天,虽然现在已经可以完成许多在过去被认为是不可能实现的工作,但是对于隐藏面进行剔除仍是加速图形渲染的一项重要技术。通常当一个游戏运行的时候,它最少需要转载 2007-07-10 02:33:00 · 1090 阅读 · 0 评论 -
BSP技术详解 1-------------转载 (不过没有图很可惜...)
BSP技术详解 1-------------转载 (不过没有图很可惜...)http://devilkin.blogbus.com/logs/2006/02/1915063.html ; 我这个人非常懒,到现在也没有发表几篇文章,今天有一点时间贴上一些我翻译的文章.B转载 2007-07-10 02:32:00 · 1480 阅读 · 0 评论 -
我对【纹理颜色混合】与【ALPHA混合】的理解
纹理颜色混合这是我对纹理混合的理解,如果我的理解有误,请一定给我来信(gao_xudong2004@163.com),敬请赐教: 在D3D中,一个物体表面可以使用多个纹理,使用多个纹理时,某点最后的显示颜色可以由两个纹理的同一纹理坐标位置的两个颜色的混合值来决定,并且两纹理的操作结果可以作为下一次纹理颜色混合的来源颜色(我理解为,将操作结果保存在帧缓冲中,下一转载 2007-07-09 10:51:00 · 2495 阅读 · 0 评论 -
游戏编程的资料
小时候就梦想自己以后能够参与游戏的制作,自己开发出来的游戏是最受欢迎,但是成功的背后充满了泪水和努力,只看表面是永远不会成功的.假如你对游戏开发充满热情,以下有一条最快的道路,让你尽快进入游戏开发行业,让你掌握游戏开发的基本技术,让你找到一个发展和规划的方向.以下是最快同往游戏业的道路,请大家按着以下顺序完成,不要放弃,努力吧!必经之路:说到底就是"看书,写程序",但是不要盲目的去看书,看多也转载 2007-05-25 19:46:00 · 1387 阅读 · 1 评论