一步一步开发游戏服务器端
jcracker
这个作者很懒,什么都没留下…
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5.开发环境搭建4
测试boost是否安装成功:测试源码:#include using namespace boost;using namespace std;int main(){ cout (12.2); return 0;}记得编译加上链接库 -lboost_filesystem运行结果:安装成功原创 2013-09-14 17:07:18 · 1115 阅读 · 0 评论 -
2.开发环境搭建1
step1:采用语言: c++ 开发环境: centos6.3 首先需要安装相关的软件。这里使用到的有 protobuffer zmq boost glog 各个软件的具体作用可以百度一下。安装过程基本上按照 ./configure && make && make install 一路下来。接下来需要测试一下安装是否成功,需要编写最简单的代码来测试各个软件:首先是protob原创 2013-09-14 16:54:37 · 1443 阅读 · 0 评论 -
4.开发环境搭建3
测试Glog是否安装成功:测试文件:#include #include using namespace std;int main(){ google::InitGoogleLogging(""); google::SetLogDestination(google::INFO, "../"); google::SetLogFilenameExtension("log_"原创 2013-09-14 17:04:20 · 1199 阅读 · 0 评论 -
3.开发环境搭建2
测试zmq是否安装成功:zmqClient.cpp:#include #include #include int main(){ zmq::context_t context(1); zmq::socket_t socket(context, ZMQ_REQ); socket.connect("tcp://127.0.0.1:5559"); for(int i=原创 2013-09-14 17:01:01 · 1613 阅读 · 3 评论 -
6.基于ZMQ的游戏网络层基础架构
对于内网服务器的通信采用zmq来进行,对于和客户端的通信采用boost的asio来。这里先来搭建zmq的基础结构。zmq相关的知识可以去zmq官方网站查询。这里使用zmq的push 和pull来进行通信。先放一张结构图:其中PushZmq是推管道, PullZmq是拉管道:对于Push的流程是:zmq_init()----> zmq_socket()---->zmq原创 2013-09-14 17:32:40 · 4571 阅读 · 0 评论 -
7. 对通信数据包进行打包
在章节6 我们实现了利用protbuffer进行数据传送。在实际传送过程中,我们往往还需要对数据添加一些额外的信息,以便接收方能正确处理该数据包。对此,可采用一些符合自定义要求的结构。这里就以如下结构作为代表:其中msgId代表该协议对应的消息Id, bodyLength表明body占用长度, serialNo对应请求序列号,sessionId,对应回话Id, from 表明来原原创 2013-09-15 15:39:56 · 2814 阅读 · 0 评论 -
8. 异步操作
对于游戏开发而言,经常使用到异步相关操作,因此在使用moduleframework之前应该提供一个异步操作的类。 以后相关的异步操作均继承这个类AsyncOperation:先贴出代码:#ifndef __ASYNC_OPERATION_H__#define __ASYNC_OPERATION_H__#include class AsyncOperation{publi原创 2013-09-15 16:39:56 · 1599 阅读 · 5 评论 -
如何使用automake来管理你的编译
原文作者:赵杨很多入门级Linux编程书籍并没有透露:其实你不用手动编写Makefile文件,GNU老早就提供了一套好用的工具链,可以很方便的生成Makefile文件。 �0�2 你一定知道Linux下很多软件包,特别是GNU的,安装一般只需要执行命令:./configure; make install; 即可方便的完成源码的编译和安装。听说这叫做符合GNU规范的软件源码包 �0�2 这篇短文转载 2013-10-19 14:38:17 · 1285 阅读 · 0 评论