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原创 Unity 中导入字体

1、在Unity的 Project 下新建一个Fonts 文件夹,用来存放字体2、找到C:\Windows\Fonts 目录,选中其中的字体,将其拖放到Unity中新建的 Fonts 目录下即可使用。...

2019-08-29 16:56:27 16877

原创 Unity 将图片转换成 sprite 格式

在 Unity 中经常需要将图片(如 jpg、png 等格式)转换成 sprite 的格式,从而用于贴图等场景中。其转换方法如下:1、将一张 .png 格式的图片导入到 Unity的 Assets 目录下。2、选中该图片,依次点击如下箭头所指内容 3、转换成功之后图片前面将多出一个三角,如下图所示 ...

2019-08-29 16:31:43 13204

原创 动态分配内存

一、malloc 动态分配内存malloc 返回申请空间的首地址 sizeof(int)*num 为动态申请的整型变量空间的大小,单位是字节 用 ( int *) 来将变量的地址强制转换成整型int num;int *p = (int *)malloc(sizeof(int)*num);free(p); // 动态释放二、new 动态分配内存【注】:所有静态分配...

2019-08-27 21:41:23 171

原创 链表操作(04)

题目01【 输入一个链表,按链表从尾到头的顺序返回一个ArrayList 】方法一:使用栈来作为中间保存结构/*** struct ListNode {* int val;* struct ListNode *next;* ListNode(int x) :* val(x), next(NULL) {*...

2019-08-27 17:22:13 196

原创 栈数据结构

栈是一种先进后出的数据结构,可以分为:顺序栈和链式栈一、顺序栈1、其结构如下图所示:2、栈的基本操作,只有如下的五个push( ) 入栈 pop( ) 出栈 empty( ) 是否为空 top( ) 返回栈顶元素 size( ) 返回栈中元素个数 swap() 交换#include<iostream>#include<stack>...

2019-08-27 17:08:38 2248

原创 const 的用法

一、常量指针和指针常量1、常量指针:指向常量的指针,指针所指的对象为常量。其常见的写法有如下两种,如:const int *p;int const *p;实例用法:int a = 10, b = 20;const int *p = &a; //定义一个指向a的常量指针p = &b; // 修改p的指向,让指针指向b// 错误,指针指向的是常量,所...

2019-08-27 15:05:27 336

原创 链表

一、链表简介1、链表的每个结点包含两个部分:一个是数据域,用来存放待处理的数据 一个是指针域,用来存储下一个结点的地址2、链表是一系列的结点通过指针进行连接起来的,其在内存地址中的位置并不连续,结点可以动态创建。链表不支持随机访问结点,只能从头结点逐个开始访问、遍历。3、链表的每个结点是同一种结构体类型,结点的定义如下:【注】指针域中的指针是指向下一个结点的,所以指针的类型就是...

2019-08-27 13:46:10 376

原创 算法复杂度

一、大 O 记号是来对算法复杂度进行表示的标记【注】 其并不是精确的值,而只是反应了算法的复杂程度和趋势。1、度量算法的标准:度量某一算法执行次数(即执行时间):T(n) 度量算法执行时,占用的内存空间多少:S(n) —————— 一般不考虑该项二、常见算法的复杂度:1、级数(1)、级数(2)、幂方级数(3)、几何级数(4)、收敛级数...

2019-08-27 05:49:21 156

原创 C#中string 和正则表达式

一、字符串1、字符串 string 类 常用的函数 2、StringBuilder 类// 1、不能像 string 那样直接赋值,需要用构造函数来进行赋值StringBuilder strBuild01 = new StringBuilder("This is Just a test");// 2、初始一个空的对象,占有10个字符的大小StringBuilder ...

2019-08-25 11:03:38 751

原创 C#中 的泛型

一、泛型类1、定义一个泛型类,这个类中某些字段的类型是不确定的,这些类型可以在类构造的时候确定下来,类似于模板。class TestA<T>{ private T a; private T b; public TestA(T a,T b) { this.a = a; this.b = b; } ...

2019-08-25 10:13:21 610

原创 Visual Studio 代码智能提示图标的含义

VS中写代码时,智能提示常显示如下的图标: 这些图标的含义汇总如下:参考资料:[1]“类视图”和“对象浏览器”图标

2019-08-24 11:49:01 1664

原创 C#中数据类型— 04

一、值类型与引用类型1、 C#中变量的类型分为两种:值类型和引用类型。(1)、两种类型值类型的变量直接存储它们自己的值:byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 、enum、struct 均为值类型。值类型变量声明后,不管是否已经赋值,编译器为其分配内存。其存储在栈中。 class、string、委托、数组、接口的类型...

2019-08-24 10:51:14 219

原创 C# 对目录中的文件名按照数字序号进行排序

一个目录中有如下所示的文件在读取该目录的文件后,文件名将按照 0、1、11、12、13、14、..........的顺序来进行排列,而不是上图中的顺序进行排列,此时可以通过调用Windows的 Shlwapi.dll 来对读取后的文件进行排序。1、先创建一个继承自IComparer 的类,可以将该类的访问属性设置为 public (若设置为私有,则只能在该工程中被使用)us...

2019-08-24 10:32:18 4581

原创 Unity中在Game窗口画线

在Unity中画线有几种方式:Debug.DrawLine() 函数画线,在Game窗口不开启Gizmos时,只在Scene窗口显示,多用于调试。 通过LineRenderer 来画线,在 Scene 和 Game 窗口中都进行显示。 使用Gizmos.DrawLine来画线,只是在Scene窗口显示一、使用Debug.DrawLine()画线1、在Game窗口...

2019-08-22 17:28:00 13228

原创 Unity运行中修改物体的颜色

Unity 中当运行到某一场景,或者触发某一事件时需要修改物体的颜色。主要是通过MeshRenderer来进行渲染。1、在Unity中创建一个cube 物体,确保其上有MeshRenderer 组件 2、创建一个新的脚本来控制其颜色的变化,将该脚本挂载在 cube 物体上。通过逐帧的方式来对颜色进行改变,最后一个参数为平滑因子。using System.Collecti...

2019-08-22 16:54:56 9661 4

原创 struct 结构体

C# 中结构体的定义可以在命名空间下 (namespace) 。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace CZBKe{ struct Postion { ...

2019-08-21 22:14:02 181

原创 enum 枚举类型

C#中的枚举类型:其定义既可以放在 命名空间(namespace)下,也可以放在class 下。枚举元素的默认数值是 int 类型,从 0 开始。一般将其存储类型修改成为 byte 类型,byte 类型占用空间小,但是数值必须要小于255,超出255,byte类型将无法存储。using System;using System.Collections.Generic;using S...

2019-08-21 22:06:13 220

原创 Unity3D 中的计时器

在Unity中很多时候,需要让某一事件在指定的时间间隔执行一次。这个时间间隔可能是固定的,也可能是不固定的。一、在 Update 函数中,利用 Time.time 来制作计时器1、时间间隔固定多久执行一次。interval 为计时器的间隔,为固定不变。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U...

2019-08-21 16:46:41 1189

转载 位运算符及其应用

一、常见位运算的应用:通过对数字进行移位操作,相比于乘除操作,效率要高。1、通过位运算代替取模%运算,来判断num 位奇数或偶数num & 0x1==1; // 此时num为奇数num & 0x1==0; // 此时num为偶数2、通过移位来代替乘除法(乘除数为2的幂)// 右移n位,表示 num 除以2的n次方num >> n ;// 左...

2019-08-20 15:26:57 272

原创 数组中重复的数字(03)

一、题目: 在一个长度为n的数组里的所有数字都在0到n-1的范围内。 数组中某些数字是重复的,但不知道有几个数字是重复的。也不知道每个数字重复几次。请找出数组中任意一个重复的数字。 例如,如果输入长度为7的数组{2,3,1,0,2,5,3},那么对应的输出是第一个重复的数字2。【分析】:由于所有数字都在 0~n-1 之间,若该数组按照 0、1、...

2019-08-20 14:12:01 126

原创 C#字符串输出格式

C# 中字符串的输出格式一、通过ToString() 函数来指定输出字符串的格式【注】:ToString() 中的字符不区分大小写。二、标准数字格式字符串Console.WriteLine("{0:C}",88); // 货币 ¥88Console.WriteLine("{0:d2}",5); // 05,不足两位用0填充Console.WriteLine("{0:...

2019-08-19 17:12:34 2167

原创 字符串空格替换(02)

题目: 请实现一个函数,将一个字符串中的每个空格替换成“%20”。例如,当字符串为We Are Happy.则经过替换之后的字符串为We%20Are%20Happy。分析:若从第一个字符开始查找并替换,则只要有空格的地方,其后的字符串都要后移,时间复杂度太高。所以可以从最后一个字符开始移动,这样所有的字符只要移动一次即可。class Solution {public: void re...

2019-08-11 12:32:56 110

原创 二维数组的查找(01)

一、在一个二维数组中(每个一维数组的长度相同),每一行都按照从左到右递增的顺序排序,每一列都按照从上到下递增的顺序排序。请完成一个函数,输入这样的一个二维数组和一个整数,判断数组中是否含有该整数。1、基本思路从二维数组的右上角开始查找,当目标数大于右上角的数时,该行被排除;当目标数小于右上角的数时,该列被排除。2、实现代码class Solution {public: ...

2019-08-11 09:55:30 157

原创 STL—— 函数对象(仿函数)

一、概念1、函数对象的概念:重载函数调用操作符的类,其对象常称为函数对象。 函数对象使用重载的()时,行为类似函数调用,也叫仿函数。 函数对象(仿函数)是一个类,不是一个函数2、函数对象使用函数对象在使用时,可以像普通函数那样调用,可以有参数,可以有返回值 函数对象超出普通函数的概念,函数对象可以有自己的状态 函数对象可以作为参数传递#include<iostrea...

2019-08-10 16:24:13 196

原创 STL应用实例

1、需求:2、代码实现#include<iostream>#include<string>#include<vector>#include<map>#include<ctime>#define CEHUA 0#define MEISHU 1#define YANFA 2using namespace s...

2019-08-10 11:37:01 693

原创 Animatior 中添加的动画无法播放

在Unity中有的动画添加到动画控制器中却无法播放。如下面的 fbx 文件中的动画 Punching 添加到动画控制器后无法播放。具体解决方法如下:1、选中该动画,在Inspector 中点击 Edit2、依次点击如下箭头所示的内容,将骨骼类型修改为 Humanoid 即可。...

2019-08-08 17:26:38 590

原创 Unity基础(12)—— Mecanim动画系统下Animatior 的使用

Animator 动画控制器的简介利用状态机的原理来控制动画的播放。一、为人物模型添加动画1、在打开一个Unity文件后,检视窗口中的Animator 中没有状态机,如下图所示。需要自己添加一个动画控制器。2、在project中创建一个状态机(动画控制器),将其命名为AC1,并将其拖到 Controller 上。3、再打开动画控制器 AC1 ,在Asset 目录中...

2019-08-08 17:17:32 1852

转载 理解Unity3D中的四种坐标体系

一、前言1、Unity3D采用的是左手坐标系。2、Inspector 中物体的 Position 的值是世界坐标系下的值。只有当一个物体具有父物体时,它才会以相对坐标来描述其位置。3、目前来说我们所见过的三维建模软件或者游戏开发软件所用的坐标系分两种:左手坐标系和右手坐标系。区分坐标系可以按上图方法,这里我也有个简单的判断方法:用手握住 z 轴,大拇指朝向 z 轴正方向,然...

2019-08-08 09:40:37 3180

原创 map/multimap容器

一、基本知识1、简介map 中所有元素都是 pair (对组) pair 中第一个元素为key(键值),起到索引作用,第二个元素为 value (实值) 所有元素都会根据元素的键值(key),来自动排序2、本质map/multimap 属于关联式容器,底层结构是用二叉树实现3、优点可以根据key值快速找到value值4、map 和 multimap 的区别map 不允...

2019-08-08 06:44:18 182

原创 Set容器

一、基本概念1、所有元素在插入时,自动被排序。其属入关联式容器,底层结构是用二叉树实现。2、set 和 multiset 的区别:set 不允许容器中有重复的元素 multiset容器中可以有重复的元素3、基本使用#include<iostream>#include<string>#include<set>#include<al...

2019-08-08 06:10:20 200

原创 list容器

一、基本概念1、链表容器将数据进行链式存储。它是一种物理存储单元上非连续的存储结构,数据元素的逻辑是通过链表中的指针连接来实现的。2、链表是由一系列的结点组成的。3、结点的组成:一个是存储数据元素的数据域,另一个是存储下一个结点地址的指针域。 3、STL中的链表是一个双向循环链表:由于链表的存储不是连续的空间,所以list的迭代器只支持前移和后移,属于双向迭代器。...

2019-08-05 06:46:42 242

原创 queue容器

一、基本概念1、queue是一种先进先出的数据结构,队尾只能进数据,队头只能出数据。2、队列容器允许从一端新增数据,另一端移除数据。3、只有队头和队尾可以被外界访问到。4、进数据称为入队,出数据称为出队。 二、常用接口1、queue容器常用接口:queue<int>q;q.push(1); // 向队列q中添加元素1(只能从队列尾部添加...

2019-08-05 06:17:55 192

原创 stack容器

一、基本概念1、stack容器是一种先进后出的数据结构,它只有一个出口。 2、栈容器可以判断是否为空。3、stack容器提供的接口二、基本用法#include<iostream>#include<string>#include<stack>#include<algorithm>using namesp...

2019-08-04 17:33:01 111

原创 vector和deque容器的实例

十个评委给五个选手打分,去掉最高分和最低分,取平均分。#include<iostream>#include<string>#include<vector>#include<deque>#include<algorithm>#include<ctime>using namespace std;class ...

2019-08-04 16:28:39 151

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