Java设计模式[00]-7大原则

1.单一职责原则

2.接口隔离原则

3.依赖倒转(倒置)原则

4.里氏替换原则

5.开闭原则

6.迪米特法则

7.合成复用原则


一.单一职责原则

描述:对于类来说,即一个类应该只负责一项职责。如果A负责:职责1、职责2.当职责1的需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1、A2;对于粒度拆分不仅限于类的级别,拆分到方法的级别也是可以的。

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性。
  3. 降低变更引起的风险。
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单的,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别保持单一职责原则。

二.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

  1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应建立在最小的接口上。
  2. 接口Interface1有五个方法,Interface1有实现类B和D。
  3. 类A通过接口Interface1依赖B,类C通过接口Interface1依赖D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现它们不需要的方法。
  4. 按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。

三.依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象。
  2. 抽象不应该依赖细节, 细节应该依赖抽象。
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程。
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
  6. 依赖关系传递的三种方式和应用案例:
    1. 接口传递
    2. 构造方法传递
    3. setter 方式传递
  7. 依赖倒转原则的注意事项和细节:
    1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
    2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
    3. 继承时遵循 里氏替换原则。
public class DependecyInversion {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }
}

class Email {
    public String getInfo() {
        retum "电子邮件信息: hello,world";
    }
}

// 完成Person接收消息的功能
// 1. 简单,比较容易想到
// 2.如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
// 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖
// 因为Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok,这样我们就符号依赖倒转原则。

class Person {
    public void receive(Email email) {
        System.out. println(email. getInfo());
    }
}

public class DependecyInversion {
    public static void main(String[] args) {
    //客户端无需改变
    Person person = new Person(;
    person.receive(new Email());
    person.eceive(new WeiXin());
}

//定义接口
interface IReceiver {
    public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
    public String getInfo() {
        return "电子邮件信息: hello,world";
    }
}

//增加微信
class WeiXin implements IReeiver {
    public String getInfo() {
        return "微信信息: hello,ok";
    }
}

class Person {
    //这里我们是对接口的依赖
    public void receive(IReceiver receiver) {
        System.out.prinln(receiver.getInfo());
    }
}

四.里氏替换原则
OO中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有。的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。 比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。


基本介绍

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  2. 如果对每个类型为 T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以TI定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题。
public class Liskov {
    public static void main(String[] args) {
        A a= new A();
        System.out.println("11-3=" + a.funcl(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.funcl(1, 8));
    
        B b = new B();
        System.out println("11-3=" + b.funcl(11, 3);//这里本意是求出11-3
        System.out printIn("1-8=" + b.funcl(1, 8);// 1-8
        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
    }
}

//A类
class A {
    //1返回两个数的差
    public int funcl(int numl, int num2) {
        return numl - num2;
    }
}

//B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
    //这里,重写了A类的方法,可能是无意识
    public int funcl(int a, int b) {
        return a + b;
    }
    public int func2(int a, int b) {
        return funcl(a, b) + 9;
    }
}


//解决方法
/* 
1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的
更多复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
2)通用的做法是: 原来的父类和子类都继承-一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
*/

//改进方案
public class Liskov {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println("11-3="+ a.funcl(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.funcl(1, 8));

        B b = new B();
        //因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再funcl是求减法
        //调用完成的功能就会很明确
        System.out printn("11+3=" + b.funcl(11, 3)/;/这里本意是求出11+3
        System.out.printn("1+8=" + b.funcl(1, 8));// 1+8
        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); .
        //使用组合仍然可以使用到A类相关方法
        System.outprintn("11-3=" + bfunc3(1I, 3);//这里本意是求出11-3
    }
}

//创建一个更加基础的基类
class Base {
    //把更加基础的方法和成员写到Base类
}

//A类
class A extends Base {
    //返回两个数的差
    public int funcl(int numl, int num2) {
        return numl - num2;
    }
}


class B extends Base {
    //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
    private A a = new A();
    //这里,重写了A类的方法,可能是无意识
    public int fiuncl(inta, int b) {
        return a+ b;
    }
    publice int func2(inta, int b) {
        return funcl(a, b)+ 9;
    }
    //我们仍然想使用A的方法
    public int func3(int a, int b) {
        return this.a. funcl(a, b);
    }
}


五.开闭原则

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor);
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }
}

//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        if(s.m_type == 1) {
            drawRectangle(s);
        } else if(s.m_type == 2) {
            drawCircle(s);
        } else if(s.m_type == 3) {
            drawTriangle(s);
        }
    }

    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println("绘制矩形");
    }

    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shaper) {
        System.out.printn("绘制圆形");
    }

    //绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r) {
        System.out.printn("绘制三角形");
    }
}

//Shape类, 基类
class Shape {
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type= 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
}

//优点是比较好理解,简单易操作。
//缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
//比如我们这时要新增加-一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多


// 改进后的代码
public class Opc {
    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
}

//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,调用draw方法
    public void drawShape(Shapes s) {
        s.draw();
    }
}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
    int m_type;
    public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type= 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.printn("绘制圆形");
    }
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type= 3;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.printn("绘制三角形");
    }
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
    OtherGraphic() {
        super.m_type = 4;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.printn("绘制其它图形");
    }
}

六.迪米特法则(Demeter Principle)

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大。
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息。
  4. 迪米特法则还有 个更简单的定义:只与直接的朋友通信。
  5. 直接的朋友: 每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

七.合成复用原则

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在- -起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

--以上内容整理来源尚硅谷Java设计模式课程。

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