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转载 Ogre场景摄像机相关备忘.

  在你使用一个场景管理器的实例之前,你必须先创建一个:SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC, "MySceneManager");在OGRE装载他的插件之前,可供选择的插件有很多种实现,就像前面所说的那样。这些实现的代码会将它们自己注册为特殊的场景管理器: ·ST_GENERIC:

2010-01-27 13:03:00 970

原创 Ogre 关于材质的记录

1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管

2009-12-30 11:11:00 1309 1

原创 Ogre 相关

(以下是转帖,进行了一定的修改http://blog.csdn.net/cancer05/archive/2007/03/09/1525041.aspx)oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:Scene

2009-12-30 11:10:00 638

原创 Ogre "场景编辑器"

(以下是转帖,进行了一定的修改http://blog.csdn.net/cancer05/archive/2007/03/09/1525041.aspx)oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:Scene ManagersC

2009-12-16 15:47:00 1230

原创 编译错误了..

刚刚得到的报错..

2009-12-14 18:05:00 434

原创 Ogre starter

// 设置环境光         mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1.0f, 1.0f, 1.0f));        //获得根节点        SceneNode* rootNode = mSceneMgr->getRootSceneNode();         //创建实体        Entity* entObject

2009-12-14 16:20:00 759

原创 好过瘾的代码!

#include  int main(int t,int _,char* a){ return!0On the first day of Christmas my true love gave to mea partridge in a pear tree.On the second day of Christmas my true love gave to metwo turtle dovesa

2008-06-09 13:15:00 2713 1

MFC,笔记.API说明等.

MFC的笔记.CHM的. 参考中“类层次结构图”是为了方便查找某个类的基类。 该MFC参考通常不描述通过继承的函数或操作符。若要寻求这些函数的信息,请参阅类层次结构图中该类的基类信息。 每个类的说明文档包括:该类的概括、类成员的种类、以及该成员函数、重载操作符或数据成员的基本用途。

2008-10-08

空空如也

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