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转载 Ogre场景摄像机相关备忘.
在你使用一个场景管理器的实例之前,你必须先创建一个:SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC, "MySceneManager");在OGRE装载他的插件之前,可供选择的插件有很多种实现,就像前面所说的那样。这些实现的代码会将它们自己注册为特殊的场景管理器: ·ST_GENERIC:
2010-01-27 13:03:00 992
原创 Ogre 关于材质的记录
1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管
2009-12-30 11:11:00 1346 1
原创 Ogre 相关
(以下是转帖,进行了一定的修改http://blog.csdn.net/cancer05/archive/2007/03/09/1525041.aspx)oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:Scene
2009-12-30 11:10:00 652
原创 Ogre "场景编辑器"
(以下是转帖,进行了一定的修改http://blog.csdn.net/cancer05/archive/2007/03/09/1525041.aspx)oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:Scene ManagersC
2009-12-16 15:47:00 1253
原创 Ogre starter
// 设置环境光 mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1.0f, 1.0f, 1.0f)); //获得根节点 SceneNode* rootNode = mSceneMgr->getRootSceneNode(); //创建实体 Entity* entObject
2009-12-14 16:20:00 771
原创 好过瘾的代码!
#include int main(int t,int _,char* a){ return!0On the first day of Christmas my true love gave to mea partridge in a pear tree.On the second day of Christmas my true love gave to metwo turtle dovesa
2008-06-09 13:15:00 2755 1
MFC,笔记.API说明等.
2008-10-08
空空如也
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