Android性能优化(上)
一、布局优化
1)卡顿
Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成。
因为你的layout太过复杂,无法在16ms内完成渲染,有可能是因为你的UI上有层叠太多的绘制单元,还有可能是因为动画执行的次数过多。这些都会导致CPU或者GPU负载过重。
工具:开发者选项->GPU呈现模式->以条形图显示
蓝色代表测量绘制Display List的时间,红色代表OpenGL渲染Display List所需要的时间,黄色代表CPU等待GPU处理的时间。
2)ViewStub
ViewStub是一种轻量级控件,它没有大小,没有绘制功能,也不参与布局,资源消耗非常低,将它放置在布局当中基本可以认为是完全不会影响性能的。
调用inflate()方法或者setVisibility(View.VISIBLE)都可以将隐藏的布局给加载出来
// 布局
<ViewStub
android:id="@+id/viewstub"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout="@layout/profile_extra"
/>
// 代码
public void onMoreClick() {
ViewStub vs = (ViewStub) findViewById(R.id.viewstub);
if (vs != null) {
View inflatedView = vs.inflate();
editExtra1 = (EditText) inflatedView.findViewById(R.id.editExtra1);
editExtra2 = (EditText) inflatedView.findViewById(R.id.editExtra2);
editExtra3 = (EditText) inflatedView.findViewById(R.id.editExtra3);
}
}
3) Merge
Merge标签可用于消除布局的嵌套层数,避免过度绘制(OverDraw),提升加载效率,如下:
ok和cancel按钮是通过include引入,如何消除多余的LinearLayout?
// activity_main.xml
<include layout="@layout/ok_cancel_layout"/>
在ok_cancel_layout.xml布局中使用Merge标签
4)OverDraw
多层次的ui结构里,不可见的UI也在做绘制操作,“4x+ ”代表的是:同一个像素点被重复绘制了至少4次。
工具:开发者选项->Show GPU Overdraw
影响:overDraw增加了GPU渲染时间,容易引发丢帧现象
解决方案:
移除Window默认的Background
移除XML布局文件中非必需的Background
按需显示占位背景图片
使用merge消除多余布局层级
通过clipRect来指定绘制区域
5)ClipRect
我们可以通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制,其他的区域会被忽视
代码如下: