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原创 Unity 世界坐标转UI坐标

在unity中将世界坐标转换为UGUI坐标在2D游戏中我们需要给角色头顶添加一个血条或名字时常会用到此方法(此处用Text举例) [SerializeField] private Text chatText; [SerializeField] private GameObject player; [SerializeField] private RectTransform canvasRectTransform; private float

2022-02-02 10:51:15 3421

原创 群组行为算法

在需要对一定数量物体(每一物体拥有自己思路行为)进行同一操作时,为了不使展现手法过于机械化,使其更符合自然情况时可使用群组行为算法。简单举例,在Unity中实现一群鸟儿朝向同一目标飞去时,如果直接控制行动则会显得过于僵硬且每一只鸟儿的路径一致,如下图此种情况下我们使用群组行为算法,使其每一只鸟儿有自己的思路,与同伴过近则分离,过远则聚合,且始终保持是一个群体的行动。在游戏中我们用于改变物体移动即是通过物体的速度方向来进行改变,而速度的改变取决于加速度,加速度可由力来得到,针对于上述三种情况.

2021-08-12 16:27:25 733

原创 Unity-背包系统与Json文本解析

1.简单背包系统设计思路物品类Item:包含物品的所有属性Json信息存储文本:根据物品类的属性录入数据储物总控制类InventoryManager:解析Json文本获取物品信息,并根据物品id获取物品格子类Slot:对将进入背包格子的物品进行设置物品UI类ItemUI:设置格子中物品UI显示格子管理类Knapsack:找空格子,并进行存储设计思路:设置物品属性,根据设定的物品编写Json文本文件,设定一个ItemList集合,通过Json解析工具,解析Json文本,并将其存入I

2021-07-05 23:00:28 506

原创 高级有限状态机

简单有限状态机可直接使用switch case语句进行对状态的管理这里介绍一种高级有限状态机,其框架大致如下 其中FSMState为状态的基类,包含两种枚举类型的变量StateID(状态的ID),Transition(状态的转换条件),FSMSystem用于管理FSMState,而每一个Enemy都拥有一个FSMSystem。敌人状态类*****************************************************/using System.C...

2021-06-27 14:51:55 225 1

原创 Unity IK动画

当需要对人物在进行某个动画时可能出现手部或腿部情况不和谐,不符合实际情况如下图时可发现人物角色的手与所提枪械相距甚远,此时可以使用IK动画进行调整,首先在Animator找到当前动画层,勾选IK找到当前物体在人物模型的位置,对物体添加子物体,分别为RightHand,LeftHand在对控制敌人动画的脚本中添加下列代码 public Transform LeftHandPoint; public Transform RightHandPoint; private

2021-06-26 13:10:12 1505 2

原创 Unity中骨骼遮罩

当需要融合两个动画时,可使用骨骼遮罩功能例如,当人物有两个动画,HoldLog与移动动画需要融合时,可以发现HoldLog动画的手部是在头顶且是不产生位移的,而Run动画的手是在身体两侧。此时可创建两层Layer层一层为基础移动,另一层为HoldLog举物体层,在Porject面板中添加Avatar Mask并选中需要遮罩的骨骼,由于HoldLog动画只需要保留其手部动作,则可将其余部分全部遮罩并且在Animator的HoldLog层中添加刚创建的Avatar Mask

2021-06-26 12:45:05 721

原创 关于Unity中使用MatchTarget完成人物动画匹配度,MatchTarget的简单使用

关于Unity中使用MatchTarget完成人物动画匹配度,MatchTarget的简单使用在角色进行翻墙动作时,能明显发现角色的左手是没有触碰到障碍物的,所以我们希望角色的左手能够和障碍物能有良好的接触,即手掌能贴合在障碍物的上方跳跃动画的变量名以及条件设置初始化public class PlayerControl : MonoBehaviour{ private Animator anim; private int IsVaultID = Animator.

2021-05-22 11:36:01 1009

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