在实作中与市面上的大场景管理类似,大场景较好且一般的方案为按chunk加载,主要难度在工具方面的设计与考量,如何将整个流程给串通比较复杂而且容易出各种问题,这里不具体说明工具集方面的内容,只说说方案性的部分,结合在具体实践中可能遇到问题分享一些内容。
1:加载身边几个chunk,但是chunk外是丢失的,如果远裁剪面不只限制在chunk大小范围内该如何处理?
解决:将chunk外的物件做距离加载(具体可以结合job system用来判断距离),如果因为物件较多判断消耗大可以根据一些聚类算法做合并成集合的概念。
2、chunk配置的太粗糙导致大部分其实还是被加载进内存?
解决:编辑划定部分物件归属的区域,结合触发器做区域的加卸载
3、类似草这种交由gpuinstance来绘制的与普通物件的绘制方式不同,在场景预处理时存储的数据结构上要做区分(减少内存占用)
4、通常地表的渲染较重,需要将其切成成chunk大小,但是引来了烘培后的接缝问题怎样处理?
合并成子mesh做烘培,烘培后将数据同步到各个chunk。