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原创 UE4.27支持HTML5
在4.23,这个按钮是灰态的,告诉你需要引擎源码才能支持,查了不少资料发现这块网络上的讲解几乎没有,因此本文章主要是介绍如何让4.27支持html并且可以勾选该选项。5、回到引擎目录下运行GenerateProjectFiles.bat,生成sln。6、打开引擎目录下的.sln,并且编译执行,新建项目后进入,可以看到按钮是可以打开或者关闭 了。有一段时间没写文章了,趁着等待打包的时间,记录下近期所作的事情:如标题所示。3、到引擎的解压目录,并且运行目录下的Setup.bat,会继续下载引擎相关的依赖。
2023-11-14 21:56:34
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原创 虚拟纹理相关深入部分
结合之前的写的Graphic.Blit里提到的怎样将贴图写到phyic种的Rect,算是对虚拟纹理难以理解的部分做了记录。至于tile以及PhysicTex开辟多大合理,这就需要根据项目实际状况来确定:a、Tile越大,LoadPage时候单次加载进内存的贴图就越大,理论上内存压力会更大些,但带来的cache命中率更大b、PhysicTex越大,需要置换出去的越少,但占用的内存也会越大。c、VT实际上CPU还是会有一定开销,要根据项目瓶颈来决定是否使用。
2023-08-30 23:46:27
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原创 半透明混合之背景问题
这段时间一直在处理项目中有关半透的问题,其中就遇到了,由于半透明混合的关系,导致角色在不同背景下颜色存在差异的问题。仔细查看了下腿部使用URP内置的Lit.Shader,解决方法也比较简单,由于Lit.Shader默认为SrcAlpha,1-SrcAlpha的混合模式,因此只需要修改为SrcAlpha,Zero。如果colorbuffer中的颜色我们都不需要是可以如上来处理背景混合问题,但。。。
2023-08-30 22:43:29
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原创 半透明穿插遮挡小结
1、介绍:该方案是nv最早提出的,原理也相对简单,利用网上的说法就说剥洋葱,一层层的拨开,实际上就是计算每一层的深度,把深度图理解成场景的第一层深度图,那第二层深度就是排除掉第一层深度的那些片元所渲染出的深度,同理第三层到第N层。最后根据深度从远到近正常混合。在不透明物件之后渲染原因:假设不控制渲染顺序,两个物件A为不透,B为半透,先A再B,管线可以再A渲染完更新颜色缓冲,从而正常混合,而先B再A由于颜色缓冲并未更新成A的颜色就会出现错误的最终颜色。
2023-08-20 21:34:27
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原创 Unity的Graphic.Blit(Texture source, RenderTexture dest);
X很显然为(position.x+position.width/2)/target.width. 得到的范围为(0,1),对应到clip空间下需要*2-1. 因此X = (2*position.x + position.width)/target,width - 1.结合源码可以确定blit所绘制的mesh的四个点为(0,0),(0,1),(1,0),(1,1).这个API一开始让我认为是绘制的(-1,1),(1,-1),(-1,-1),(1,1)这四个点,然后MVP矩阵直接使用的identity,
2023-06-13 22:45:29
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空空如也
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