开发symbian的GUI应用是有模板的,用Carbide C++的工程向导可以自动生成程序的基本框架。不过可能与安装的SDK版本有关,我现在只能生成一个AppUi一个Container的常规模板(以前用2nd FP3时还可以生成多个view多个container的视图模板)。
不管是哪一种模板,它们共同的部分是入口函数、Application和Document。即以下三个文件是所有工程都具有的:
1)有一个与工程同名的cpp文件,它只提供了两个全局函数,是程序执行的入口,负责创造Application。这个文件我们不用管它。
2)有一个以工程名+Application命名的类,派生于CAknApplication,它负责创建文档类并提供应用的UID。一般情况下它也不需要我们操心,但是因为它提供了一个函数OpenIniFileLC,如果我们需要在启动程序时加载ini文件中的配置,可以重载它。
3)有一个以工程名+Document命名的类,派生于CAknDocument,它负责创建Ui类,同样一般情况我们不管它,但是它也提供了一个函数OpenFileL,如果需要加载普通文件,也可以重载它。
下面来看看两种模板的不同点吧。
一. 基于CCoeControl的常规模式
这种模式的特点是一个AppUi类并且对应一个Container类。
它在上述三个文件以外,还有下面两个文件:
4)有一个以工程名+AppUi命名的类,派生于CAknAppUi,它主要的工作是负责用户接口(所谓的UI)并且创建Container类,所以它是我们关注的重点之一。
它最重要的成员函数是HandleCommandL,这个函数来自于CEikAppUi类,负责处理各种命名/事件。
有两个函数DynInitMenuBarL和DynInitMenuPaneL,如果需要动态更改菜单的项目,可以重载它们。
HandleKeyEventL函数则可以在需要自己处理键盘事件时重载一下。
此外,这个AppUi还提供一些比较常用的函数,比如:
Document() 可以获取Document对象指针。
Application() 可以获取Application对象指针。
StatusPane() 可以获取状态栏的指针。
Cba() 可以获取控制栏的指针。
5)有一个以工程名+Container命名的类,派生于CCoeControl,它负责内容的展示,也是我们关注的重点。
如果需要在界面上增加控件类类的东西,都是在这个类中实现,总的来说,它负责所有与界面展示相关的东西。
它有一个Draw函数,但是如果我们是通过控件来展示信息,则这个函数里的代码似乎与我们关系不大,除非我们的界面完全是靠画出来的。
另两个函数ComponentControl和CountComponentControls分别获取控件与获取控件个数,在依赖于控件展示的GUI应用中则更为重要。
因为它实现了接口MCoeControlObserver,所以函数HandleControlEventL也需要实现一下。
利用它的成员iCoeEnv可以取到AppUi类的指针,不过需要强制转型一下,如:STATIC_CAST(CiMusicAppUi*,iCoeEnv->AppUi())->...
二. 基于CAknView的MVC模式
这种模式的特点是在AppUi类与Container类之间增加一个AppView的类,即一个AppUi对象,N个AppView和N个Container。
除了公共的三个文件以外,它包括的文件有:
4) 有一个以工程名+AppUi命名的类,派生于CAknViewAppUi类,其实也是间接派生于CAknAppUi类,它的工作职责与常规模式中的AppUi类也基本相同。
唯一的区别在于它不是直接创建Container类,而是创建AppView类,并且是创建多个AppView类。同时它还需要负责将创建的view加入视图栈里AddViewL。
CiMusicViewMusic* view1 = new (ELeave) CiMusicViewMusic;
CleanupStack::PushL( view1 );
view1->ConstructL();
AddViewL( view1 ); // transfer ownership to CAknViewAppUi
CleanupStack::Pop(); // view1
CiMusicViewFavt* view2 = new (ELeave) CiMusicViewFavt;
CleanupStack::PushL( view2 );
view2->ConstructL();
AddViewL( view2 ); // transfer ownership to CAknViewAppUi
CleanupStack::Pop(); // view2
CiMusicViewWeb* view3 = new (ELeave) CiMusicViewWeb;
CleanupStack::PushL( view3 );
view3->ConstructL();
AddViewL( view3 ); // transfer ownership to CAknViewAppUi
CleanupStack::Pop(); // view3
this->ActivateLocalViewL(KViewMusicId);
5)有多个以工程名+View命名的类,派生于CAknView类。它负责分担AppUi部分事件的处理,所以,它也有HandleCommandL函数。
此外,它的DoActivateL和DoDeactivate两个函数在当前视图激活或失活时被调用,需要重载一下。
在激活时,需要创建视图对应的Container类,并且调用Container的SetMopParent为自己,还要在上层的AppUi中将这个Container加入栈中。一般代码如下:
iContainer = new (ELeave) CiMusicContainerFavt;
iContainer->SetMopParent(this);
iContainer->ConstructL( AppUi()->ApplicationRect() );
iContainer->listType=type;
AppUi()->AddToStackL( *this, iContainer );
注意,它的AppUi()可以得到它的上层的AppUi对象指针。
失活时则正好相反,需要
if ( iContainer )
...{
AppUi()->RemoveFromViewStack( *this, iContainer );
}
delete iContainer;
iContainer = NULL;
6)有多个以工程名+Container命名的类,派生于CCoeControl并实现接口MCoeControlObserver,所以它的行为与常规模式中的Container类似。
这种模式可以有效地组织应用程序,根据应用的多个功能界面切割成数个模块(视图)。由多个AppView来分担AppUi中的事件处理,负责自己这个视图下的具体行为与显示。
各个视图之间的切换也很简单:
STATIC_CAST(CiMusicAppUi*,iCoeEnv->AppUi())->ActivateLocalViewL(KViewMusicId);
[补充]
三 比较两种模式
有些教材还提出过对话框模式,但是我觉得那似乎不太实用,也没注意过它的结构组成。
对比上述两种架构模板,很显然,第二种基于视图的模板应该更有实用性一点,除非程序实在简单。
不过,这里的“视图”很容易让人产生误解。一般我们说MVC的时候,模型-视图-控制器,但是这里的AppView其实对应的控制器,而Container对应的则是视图。
所以在新的SDK里,第一种模板中由向导生成的工程中源于CCoeControl的类名改成了AppView,对应继承于CAknAppUi控制器的类名叫AppUi。因为我没有看到多视图的工程生成的代码,如果这样的话,估计也应该对应的改一下吧。与2nd.不同的是,3rd.支持svg格式的可缩放图标(最大好处在于一个图标搞定,以前用bmp时为了应用程序的菜单图标得要做四个小图标)。而且,现在有了一种新的图像打包格式mif(这名字咋跟BREW中那个MIF一样啊)。虽然还支持以前的MBM方式但是不建议使用了。
要在应用程序中增加图像图标资源,过程如下:
第一步,先将要加入的图像放在工程的/gfx目录下,如:
qgn_menu_DemoUI.svg
splash2.bmp
前面一个就是应用程序图标(可以修改它)。
第二步,修改/group目录下的Icons_scalable_dc.mk文件,不知道为什么,工程向导生成的这个文件相当不完整,郁闷。
TARGETDIR=$(ZDIR)\resource\apps
ICONTARGETFILENAME=$(TARGETDIR)\DemoUI_0xE8656D58.mif
HEADERDIR=C:\Symbian\workspace\DemoUI\inc
HEADERFILENAME=$(HEADERDIR)\DemoUI.mbg
上面的targetdir是原有的,下面的headerdir是我加上的,因为我需要一个mbg文件(以前旧方式也有这个头文件)。
RESOURCE :
mifconv $(ICONTARGETFILENAME) /h$(HEADERFILENAME) \
/c32,8 $(ICONDIR)\qgn_menu_DemoUI.svg \
/c24 $(ICONDIR)\splash2.bmp
RELEASABLES :
@echo $(HEADERFILENAME)&& \
@echo $(ICONTARGETFILENAME)
主要是那个mifconv的参数,加上/h生成mbg头文件,注意这里的/c32,8 表示我们只提供一个svg文件但是将它的8bit图像作为它的mask,比
原来的方式简单多了,当然你也可以新做一个图像作为mask。
[补充@2008-03-14]
昨天这个例子只在模拟器上成功了,真机失败,无法加载bmp图像。
后来出编译时的控制台输出发现,它只把svg图片放在mif文件中,而bmp图片仍会放入一个同名的mbm文件中。所以我们还得修改pkg文件,让mbm也打包进sisx中:
"$(EPOCROOT)Epoc32\data\z\resource\apps\DemoUI_0xE8656D58.mif" -"!:\resource\apps\DemoUI_0xE8656D58.mif"
"$(EPOCROOT)Epoc32\data\z\resource\apps\DemoUI_0xE8656D58.mbm" -"!:\resource\apps\DemoUI_0xE8656D58.mbm"
而代码中则无所谓了,因为AknIconUtils::CreateIconL()会自动判断是去mif还是mbm中读取图像资源。
第三步,先把上面的改完后,编译一下,就能得到mif文件和mbg文件了。
下面在container中显示这个图像splash2.bmp,先修改.h文件,增加两个CFbsBitmap。
private:
CFbsBitmap* iBkImage;
CFbsBitmap* iBkImageMask;
修改cpp文件,如此加载和显示:
_LIT(KMbmFileName,"\resource\apps\DemoUI_0xE8656D58.mif");
const TInt KMyIconMaxWidth(100);
const TInt KMyIconMaxHeight(100);
...
void CDemoUIAppView::ConstructL( const TRect& aRect )
...{
...
TFileName fullname(KMbmFileName);
CompleteWithAppPath(fullname);
iBkImage=AknIconUtils::CreateIconL(fullname,EMbmDemouiSplash);
...
}
...
void CDemoUIAppView::Draw( const TRect& aRect ) const
...{
CWindowGc& gc = SystemGc();
TRect drawRect( Rect());
gc.Clear( drawRect );
gc.BitBlt(TPoint(0,0),iBkImage);
...
}
其实这里与旧方式差不多了,但是原来的那个iBkImage->Load()方法已经不管用了,只能用AknIconUtils提供的这个方法CreateIconL。
另外,如果是加载SVG呢,其实也一样的,如果同时加载mask呢?也一样。例如:
AknIconUtils::CreateIconL(iBkImage, iBkImageMask, fullname, EMbmDemouiQgn_app_demoui, EMbmDemouiQgn_menu_demoui_mask);
AknIconUtils::SetSize(iBkImage, TSize(KMyIconMaxWidth, KMyIconMaxHeight));
AknIconUtils::SetSize(iBkImageMask, TSize(KMyIconMaxWidth, KMyIconMaxHeight));
显示时就这样:
TPoint point = TPoint(aRect.Center().iX - (KMyIconMaxWidth/2),aRect.Center().iY - (KMyIconMaxHeight/2));
gc.BitBltMasked(point, iBkImage, aRect, iBkImageMask, EFalse);