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转载 关于vs编码格式UTF8中文处理方式
一、现象vs2017默认创建的.cpp等,编码格式默认为简体中文GB2312,给代码可移植性带来一些列问题,现象有如下警告或者汉字乱码:二、建议为了方便后续中文处理,且代码可移植性,建议使用UTF-8编码格式,跨平台更推荐此格式。三、方法推荐三种办法:1、如上图,用notepad++ 打开文件,编码,转为UTF-8,保存。2、vs自带的高级保存,如下图,高级保存,选UTF-8,保存就行。(默认没有高级保存选项,请参考这里https://blog.csdn.net/Evanbear.
2021-06-06 02:23:23 394
原创 C# 加密,java 解密
import java.math.BigInteger;import java.util.Scanner;import java.security.KeyFactory;import java.security.PrivateKey;import java.security.KeyPair;import java.security.KeyPairGenerator;import java.security.PublicKey;import java.security.interfaces.R.
2021-01-07 10:34:01 564
原创 pixi的graphics转sprite,及简单交互
拖拽方法,应用在graphics上。const app = new PIXI.Application({ backgroundColor: 0x1099bb });document.body.appendChild(app.view);// create a texture from an image pathconst texture = PIXI.Texture.from("examples/assets/bunny.png");// Scale mode for pixelatio.
2020-09-28 20:17:22 991
原创 最简双向循环链表
/// <summary> /// circular doubly linked list /// 双向循环链表 /// </summary> public class Node { public Node Pre; public Node Next; /// <summary> /// 因为循环,所以用的方法都是插入的 /// </summa.
2020-09-16 19:12:19 97
原创 使用反射的简单工厂类
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Reflection;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Windows.Documents;using Autodesk.Revit.DB;using Autodesk.Revit.DB.Architecture;namespace Automati.
2020-09-09 14:57:06 112
原创 多边形最大内接矩形算法C# java
Polygon.cs /* compute y intersection with an edge * first pixel completely inside * ceil function if edge is on top, floor otherwise * (+y is down) */ int yIntersect(float xi, Line2 e) { int y; .
2020-09-09 14:55:43 2628 5
原创 js文件保存
/** FileSaver.js* A saveAs() FileSaver implementation.** By Eli Grey, http://eligrey.com** License : https://github.com/eligrey/FileSaver.js/blob/master/LICENSE.md (MIT)* source : http://purl.eligrey.com/github/FileSaver.js*/// The one and only.
2020-08-12 15:05:25 847
原创 A星算法的一些关键点
这里写自定义目录标题A星算法的一些关键点A星算法的一些关键点基本原理C#代码 internal abstract class AStarData { public int FSum => _gSum + _hSum; private int _gSum; private int _hSum; public int...
2019-08-21 16:41:37 249
原创 访问者模式
访问者模式要解决的问题是,如果一个类的需要频繁的增加方法,但是因为接口原因这个类又不能更改。我采取的访问者模式,就是给这个类实现一个Element的接口的Accept的方法,这个方法会实现一些实现了IVisitor接口的类。也就是说只要我实现了IVisitor接口,我就能在不改变Element的前提下,对他进行更改,访问。这个等于是,把一个需要更改的点,转移到了另个类,这种方法,一般是面对我要改,...
2019-08-14 13:38:01 85
原创 桥接模式
桥接模式有两个抽象类,用其中的一个抽象类的子类来调用另一个抽象类的子类对象的方法,就是桥接。这种方法将调用和实现,完全分开,而且可以无限扩展。...
2019-08-14 13:37:01 84
原创 工厂模式和抽象工厂模式
工厂模式就是对简单的new对象进行了封装,为什么要把new进行封装呢?当需要new很多不同对象时,而这些对象又有一些共同点,我们需要进行管理。还有一点是,创建过程有一点复杂度。那么交个一个工厂类来管理,有点像归类的办法,不用去直接面对更复杂的产品。...
2019-08-14 13:36:44 72
原创 状态模式
状态模式应对的是,当程序中有多种状态,每一种状态都伴随着许多不一样的逻辑处理。如果我在客户端进行处理,会针对不同的状态,写很多判断逻辑,包括if,else ,switch等,而且不利于扩展。这样,我们利用多态的方法,为不同状态建立一个父类,不同的子类对应不同的状态,这样需要增加状态和修改状态是,只需要更改对应的状态类。而客户端也只需要实例相对应的状态类就行了。...
2019-08-14 13:36:33 71
原创 原型模式
如果一些类型涉及到复制和克隆操作的时候,可以为他们来实现一个Clone接口,方便操作。在.NET中实现ICloneable接口,使用MemberwiseClone方法来进行拷贝。
2019-08-14 13:36:18 100
原创 适配器模式
适配器模式,将需要使用的方法封装在一个,能给客户端调用的接口里面,让实现这个接口的对象能使用。这个模式,一般会在维护重构代码的时候使用。...
2019-08-14 13:36:10 68
原创 delegate的三种调用方式,同步调用,异步调用,异步回调
C#1、同步调用del.Invoke();2、异步调用del.BeginInvoke(,,null,null);3、异步回调del.BeginInvoke(,,new AsyncCallback(callbackself),AsyncState);void callbackself(IAsnycResult result){ delegateType del...
2019-08-14 13:35:51 145
原创 Unity拖拽UI生成物体的实现
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class MYTEST : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler{...
2019-08-14 13:35:37 777
原创 Lua协程
Lua协程的几个方法意义coroutine.create(f),f是协程的主函数coroutine.wrap(f)会返回一个函数,每次调用这个函数f(xxxx),就相当于调用coroutine.resume(co,xxxx)coroutine.resume(co,...)...是传入协程的参数,返回的是上一次yield的参数coroutine.yield(...)挂起corouti...
2019-08-14 13:35:23 91
原创 装饰模式
装饰模式的作用就是,要给一个类增加一个功能,但是有不能直接在这个类上改,就需要加个Decorator来封装这个类的对象,来加功能。但是加的功能有多的时候,就要建立一个Decorator的抽象类。这样封装相当于是新加了一个类。那么功能增加的多是不是会导致类变多呢?所以被装饰的类和装饰类都需要继承至同一接口,再提供一个他们之间组合的方法。有点递归的意思。...
2019-08-14 13:35:14 46
原创 组合模式
组合模式是一种很常见的形式,当你的业务模型是树状结构的时候,自然就会写成组合模式的样子。有树的类,节点,还有叶子。节点的类又是树类的子类。...
2019-08-14 13:35:07 52
原创 责任链模式
责任链模式就是一个对象,需要许多不同的对象来访问,但是访问的顺序有一定的要求。如果乱来就会导致访问的混乱,所以,我让这些访问的对象都实现一个Chain的接口。这个接口提供了一个SetNextChain的方法。只要我每次访问后都能告诉下次访问的对象就形成了一个责任链,有点像工厂的流水线。简化代码结构。这个模式其实没什么卵用,遇到这种问题的时候,我们用LinkList<>来存储相关的对...
2019-08-14 13:35:00 49
原创 设计模式之命令模式
命令模式是指客户端在是使用请求的时候,对于请求的调用者和执行者的耦合进行解耦的办法。比如一个客户端的请求,需要调用者调用1,2,3,而执行者又要执行a,b,c,如果增加一个请求或者修改这个请求,要在客服端增加方法,调用者和执行者都要改,这就是强耦合。命令模式就是用一个命令把这个请求抽象出来。当增加方法是,只用改这个命令类就好了ICommand;把命令当成一个对象来看,就是命令模式,这种天...
2019-08-14 13:34:48 51
原创 中介者模式
当系统出现网状结构的时候,可以引入中介者模式,这个模式能把复杂的网状结构,变为星型结构。比如说多人聊天系统。如果是像现实生活中一样,每个人之间都互相联系,当其中一个有变化,其余所有和他交互的都受到影响。引入中介者模式后,每个人只与中介者联系。当一个发生变化是,只需要改变中介的代码就好了,这个也是解耦的一种方式。也不一定是要网状结构,只有当两个需要信息交换的对象,本身的功能已经很复杂了,不...
2019-08-14 11:48:32 70
原创 备忘录设计模式
备忘录:专门用来记录你要记住的一些东西的卡片,很显然这些数据是有用的且重要的。在程序中把经常要用的东西,都保存起来,这也叫设计模式,不是数据结构吗?...
2019-08-14 11:47:09 87
原创 策略模式
客户端会根据不同的情况来选择不同的策略来达到目的,这个时候如果我们把选择策略的逻辑使用判断逻辑让客户端来选择,会导致代码变得耦合,增加修改困难。为了增加灵活性。使用多态对不同策略建立父类来统一管理。让客户端直接选择策略时来实例化不同的策略。这种用多态的方法,取代判断语句的做法,和状态模式很像。总的思路就是要把变化点提取出来,增加灵活性,降低耦合。把变化点统一管理,降低管理成本。什么鸡巴策略,状...
2019-08-14 11:39:06 51
原创 Vue和mobx的基础理解
Vue: index.html => main.js => App.vue ,然后就在这个基础上去建立各种*.vuemobx:action:标记此动作会被observable,而触发reaction 或autorunrunInAction:异步action,标记action中的异步操作extendObservable: + observableuseStr...
2018-07-22 22:59:27 2065
原创 类似目录的三种遍历方法
/// <summary> /// 广度遍历 /// </summary> /// <param name="tf"></param> /// <returns></returns> List<Transform> FindChildRecurs
2018-07-09 22:54:05 218
原创 WWW加载AssetBundle的坑
其实就是一个路径的坑,平台不一样,路径也不一样。比如Win是file:///,三杠其他是file://,两杠public static string PERSISTENT_PATH_DATABASE //= LGameConfig.LOCAL_URL_PREFIX + Application.persistentDataPath + "/DataBase/"; { get ...
2018-06-15 17:36:29 1061
原创 进程之间简单Socket通信
当两个应用要嵌套的时候,嵌套完成之后需要通信,比如Unity和WF的通信,我试过NamedPipeServerStream这种命名管道,但是由于Unity只能使用.Net2.0。所以但Unity给WF发消息的时候出现bug(打断点后,Unity卡死),无法正常发送。Unity端做客户端public abstract class BasicSocket{ publi...
2018-06-15 17:36:02 264
原创 VS调试Shader方法
1、Unity关闭抗锯齿(Anti Aliasing),"Graphics API for Windows"选择Direct3D11,打个PC包。2、VS建个C++的空项目,配置属性中的调试命令为步骤1中的PC包中的exe的路径,命令参数填“-force-d3d11”3、启动图形调试,打开像素历史记录,里面有你想要的...
2018-04-28 16:00:15 2692
原创 StrangeIOC框架心得
先说Binder,这个框架出现最多的就是Binder,也是很多人刚接触的时候不能理解的地方,中文意思就是粘合剂。有几个主要的Binder,他们都是继承至Binder的,Binder其实就是一个高级表。里面存放的是以typeof(T)为key的对象。同key下以name(通常用枚举)来区分。,value存在binding中。1、CrossContextInjectionBinder(跨上下文注入)核...
2018-04-22 12:49:39 922
原创 Object中== 和Equals,及Get的作用
object o = 10;if(o==o)//trueobject o = 10;if(o.Equals(o))//trueobject o{get{return 10;}}if(o==o)//falseobject o{get {return 10;}}if(o.Equals(o))//trueobject o{get {return "o";}}if(o.Equals(...
2018-04-16 16:17:26 143
原创 override 和new重写方法的区别
override :使用父类的方法是不可能使用父类方法的,这辈子都不可能用父类的方法。new:转成父类了,就用父类的方法
2018-04-11 17:06:20 250
斯坦福大学algorithm
2018-06-26
UNITY SHADER
2018-04-24
uGUI Message Box Modal Dialog and Menu
2018-01-28
EasySave,Easy+Save+v2.6.3
2018-01-19
空空如也
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