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原创 DirectX3d 9 实现3d lut滤镜效果
一、背景已经在OpenGL中实现了3Dlut滤镜,下面需要在DirectX中做实现二、方法一在d3d上下文中创建d2d对象,再用d2d的内建效果实现lut滤镜。原理https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct2d/3d-lookup-table-effect实现demohttps://download.csdn.net/download/dustpg/7830947备注:这种方法用d2d可实现lut滤镜,但是d3d9不支持创建共享
2020-07-28 14:53:28 745
原创 opengl纹理缩放的原理
一、背景用OpenGL处理3dlut映射的时候,lut滤镜数据输入到纹理后,不经过任何处理直接输出,图像两边会有错误的像素点出现,如下(更换了图片,以便验证结果的一般性)如上图,在边缘出现了模糊的颜色二、原因在我的测试demo中有以下代码设置纹理的属性// 当纹理坐标超出范围时,重复当前纹理glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE
2020-07-14 10:46:18 1909
原创 小白也能看懂的《数字图像处理》冈萨雷斯版中直方图均衡的公式
一、直方图均衡的目的通过一个变换函数T (r )将像素点映射到s,s中所有级数的像素点出现的概率相同二、公式推导公式1推导过程令fx(x)为pr®,fy(y)为ps(s),g(x)为T( r ),且其导数大于0,h(y)为g(x)的反函数,即h(y)=x由此,可以直接得到公式1公式2公式3推导1.连续函数介值定理2.积分中值定理3.变上线积分的求导把上面最后的结果写成变上线积分的形式,即b改成x,之前的x改成t,就得到变上限积分函数。然后定义一个点x0,用x->x0+
2020-07-01 15:13:17 453
原创 const变量修改与volatile
一、背景有时候在写一些测试代码的时候,偶尔会出现需要修改const变量的操作,在通过指针或者引用修改const变量后,居然可以编译成功。于是就引起了困惑——既然可以修改,那const声明的意义何在呢?二、测试看下面的代码const int i = 12;int& j = (int&)i;j = 15;std::cout << i << " " << j;// 12 15将会输出 12 15.为什么呢(不使用引用,改成指针,结果也
2020-07-01 10:40:14 483
空空如也
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