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http://dl.vmall.com/c02l39btw3 第一讲cocos2d-x环境搭建 windows篇
http://dl.vmall.com/c02q0bfavn 第二讲cocos2d-x基础概念
http://dl.vmall.com/c0vbfenk16 第三讲cocos2d-x新建项目讲解
http://dl.vmall.com/c0lapnlayz 第四讲 cocos2d-x简单绘制
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http://dl.vmall.com/c08kljg3je 第七讲 cocos2d-x for android
优酷在线
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第五讲参考文献
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860100s9y7.html
2012年12月1日 第四讲录制完成 欢迎反馈
2012年12月16日 第五讲录制完成 欢...
cocos2d-x之码农工作笔记CCEditBox
今天使用了CCEditBox,遇到了一些问题,本来以为CCEditBox直接使用便可以了,但是CCEditBox不是在LIbCocos2d类库,而是在extersion类库下,所以在使用的时候必须在.h文件中 #include “cocos-ext.h” ,并且CCEditBox的命名空间为extersion,所以要USING_NS_CC_EXT; 代码如下
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#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC_EXT;
|
在cpp中使用是代码如下:
//背景就九妹图
CCScale9Sprite * ssp1 = CCScale9Sprite::create("wd_bg_text.png");
ssp1->setPreferredSize(CCSizeMake(255, 20));
ssp1->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
//使用背景图初始化一个CCEditbox指针
CCEditBox * pEditBox = CCEditBox::create(CCSizeMake(100,30),ssp1);
//设置默认显示内容
pEditBox->setPlaceHolder("输入血量");
//设置字体颜色
pEditBox->setFontColor(ccc3(255, 0, 255));
其中CCScale9Sprite也是在extersion类库下的。
Cocos2d-x利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率
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原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=331
以前写过一个游戏中的天气系统,今天有人说我的天气系统有点卡,不是很好用。我看下了他的代码,发现他改了我的代码,把CCSpriteBatchNode删除了,直接用addChild,每个sprite都是重新读取的贴图。
我想说,同学呀,你把暴风雪所有特效开启后,你有没有注意下你的游戏场景显示了1000多渲染批次。这能不卡吗?
今天刚好有点时间,我介绍下CCSpriteBatchNode,以及利用它优化游戏渲染效率。
在cocos2d-x 2.x 之后,大家都看到了左下角的FPS变成3行,多了两行数据。
最上面一行是指的当前场景的渲染批次。(简单理解为需要渲染多少个贴图出来)
中间一行是渲染每一帧需要的时间。
最下行就是大家熟悉的FPS。
CCSpriteBatchNode介绍:
1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。
2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。
举例介绍:
1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次...
cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)
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原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=281
注:自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏。今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的。不知道是谁写的,我记录下。
一,IOS与图片内存
在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。
二,cocos2d-x 的图片缓存
Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。
图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache
CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这...
cocos2d-x无脑码农学习笔记(2)——基础概念
【此文章引用知易cocos2d-x内容】
为了全面掌握cocos2d-x的开发,我们首先需要了解该引擎的几个基本概念。实际上这些基本概念是所有游戏开发所必须的,并非cocos2d-x独有的。任何游戏都是通过这些概念所针对的对象组建起来的,游戏的复杂程度决定了这些对象实现的复杂程度。
场景(CCScene)
我们假设一个只有两关的游戏:第一关(大打2小鬼,一个小BOSS);第二个(5个小鬼,一个大BOSS)。通常情况下,我们会这样设计整个游戏的流程:
开场动画,可以有几个目的:
1,简单介绍一下游戏操作
2,讲述故事背景
3,公司或者工作室动画LOGO
进入主菜单后可以引导用户:
1,开始游戏
2,读取存档进度
3,设置游戏
■ 声音
■ 显示对话文字
■ 游戏内容设置
■ 其他……
4,排行榜
5,帮助
6,推出
接下来玩家的选择有多种,无论开始还是读取进度都会进入到游戏的关卡。游戏过程中第一关胜利则进入第二个,第二个胜利则进入结尾胜利画面(Screen),确认以后进入排名画面看看本次得了多少分,有一个统一的画面处理失败提示,确认...
cocos2d-x无脑码农学习笔记(1)——坐标系
坐标系是非常基础的概念,如果连坐标系都搞不太清楚的话,开发起来就真的无从下手了,借鉴知易教程写一篇关于坐标系的日记。
一般意义上的坐标系是说笛卡尔坐标系,相信大家都学过。
但是不同的图形库采用不同的坐标系。iPhone平台提供了两种会图库:Quartz 2D和OpenGL ES。其中Quartz 2D是Core Graphics绘图库的子集,OpenGL ES是跨平台图形库OpenGL的嵌入设备版。这两者的坐标系原点不一样。
大多数图形窗口应用程序都采用类似的坐标系。这是一种基于虚拟“画布”绘图模型的图形库,绘图指令按次序向“画布”上画下不同的内容,后画的内容会覆盖先画的内容(透明的除外)。这比较容易理解。
OpenGL ES的原点在左下角:
OpenGL ES相对比较复杂,这实际上是一个3D的绘图库,按照“状态机”模型设计的绘图库。他不是简单地让后者叠加在前者上面,而是记录各个绘制内容的三维...