任意多边形的面积计算(包括凹多边形的)

用这个方法吧:

我们都知道已知A(x1,y1)B(x2,y2)C(x3,y3)三点的面积公式为

|x1 x2 x3|

S(A,B,C) = |y1 y2 y3| * 0.5 (当三点为逆时针时为正,顺时针则为负的)

|1 1 1 |

对多边形A1A2A3、、、An(顺或逆时针都可以),设平面上有任意的一点P,则有:

S(A1,A2,A3,、、、,An)

= abs(S(P,A1,A2) + S(P,A2,A3)+、、、+S(P,An,A1))

P是可以取任意的一点,用(0,0)就可以了。

这种方法对凸和凹多边形都适用。

还有一个方法:

任意一个简单多边形,当它的各个顶点位于网格的结点上时,它的面积数S=b/2+c+1

其中:b代表该多边形边界上的网络结点数目

c代表该多边形内的网络结点数目

所以把整个图形以象素为单位可以把整个图形分成若干个部分,计算该图形边界上的点b和内部的点c就得到面积数S了,然后把S乘以一个象素的面积就是所求的面积了。

===============================================================================
有交叉的话,交叉点有可能不在边界上,甚至顶点也可能不在边界上。光用矢量积分的方法可能不行。我想要从顶点+交叉点集上找出外部轮廓集。  
   
  方法如下:  
  构造点集和线段集  
  1:)从第一个点开始划线,第一个点加入点集  
  2:)如果与以有的线有交点,交点加入点集;所分线段加入线段集  
  3:)划线到达终点,将线加入线段集  
  4:)如果终点不是最开始的点从1:)开始  
   
  外包轮廓序列的形成  
  1:)从点集内找纵坐标最小点A,将A加入到外包轮廓序列  
  2:)从线段集中找与A相关的线段中对X轴正方向成交最小的线段  
  3:)将线段另一个端点加入到外包轮廓序列  
  4:)如果此端点不是起始点,重复2:)  
   
  外包轮廓的分割  
  如果外包轮廓序列中有相同的点,两相同的点之间的序列可以分割出来,单独计算。  
   
  可以用出入相补原理来计算,填充成凸多边形,然后减去增加的部分

 

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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是线面如何绘制线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(直线的斜率  计算线段与圆的交 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)

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