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原创 GPU硬件架构(1)

比如下图三角形这个quad内只覆盖了一个pixel,但是在计算ddx, ddy的时候需要用到另3个pixel的纹理坐标信息,硬件里面通常有特定的指令来进行这一部分的加速;如果看GPGPU-SIM的代码,会发现threadblock的调度是通过round robin的方式将threadblock调度到SIMT_core_cluster上(参见gpgpu_sim::issue_block2core和simt_core_cluster::issue_block2core);这里的每个thread对应的是每个点;

2024-11-04 16:24:12 786

原创 GPU架构

硬件架构会基于很多开源的模拟器比如GPGPU-sim, Multi2Sim, MGPUSim里面所阐述的架构和一些论文来讲述,还会有一些在这些开源里面没有涉及到的跟渲染相关的比如texture模块,tessellation模块, scan converter, depth buffer, color buffer等等。里面介绍了很多并行的pattern,比如reduce, prefix sum, histogram等等, 也介绍了GEMM的优化。这一专栏讨论GPU相关的硬件架构和软件相关的内容;

2024-11-03 14:28:53 267

原创 OpenGL ES for ios 读书笔记

在iOS中,EAGLContext 类实现渲染上下文(rendering context). iOS只提供一种类型d

2014-11-24 16:25:38 282

空空如也

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