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原创 GPU硬件架构 - shader执行单元(1)

这篇文章主要参考GPGPU-SIM的实现和《General Purpose Graphics Processor Architectures》第三章。GPGPU-SIM主要实现的nVidia的架构。shader执行单元的文章将分为4个部分;

2024-12-13 17:35:00 614

原创 GPU硬件架构 - 压缩(3)

这篇文章是压缩的最后一篇文章,主要讨论color buffer的compression;这一部分的公开资料比较少,但是依然可以从一些专利和零星的网页里面找到一些实现的线索。比如AMD在gpuopen里面给出的一篇文章Getting the Most Out of Delta Color Compression就介绍了AMD使用的技术;

2024-12-02 21:22:53 1609

原创 GPU硬件架构 - 压缩(2)

这篇文章主要介绍depth buffer的压缩算法。一个三角形的所覆盖的depth通常是线性插值的;并且深度的范围也是有限的。首先介绍depth offset compression;接着介绍plane equation compression。

2024-11-24 12:26:12 615

原创 GPU硬件架构 - 压缩(1)

也可以用2bit来表示,2’b00 表示没有压缩,2’b01表示25%的压缩,2’b10表示50%的压缩,而2’b11表示block被cleared。首先尝试压缩该图块的内容, 这发生在压缩单元中。压缩的目的是为了节省带宽,当需要用到这一块framebuffer的时候,首先会读取一些压缩信息和压缩的数据,压缩信息是为了告诉GPU硬件如何对压缩数据进行解压缩,解压缩后的数据会临时存放在cache里面,当从cache被evict出去的时候,会再次压缩,并将压缩的数据写回到global memory里面。

2024-11-16 11:39:36 679

原创 GPU硬件架构(2)- 图形管线的调度

主要讨论了任务分配的一些基本算法,还有一些更高级的调度方法没有讲述,比如work stealing。下一次将讨论GPU设计所用到的压缩算法。

2024-11-10 15:50:10 2011

原创 GPU硬件架构(1)

比如下图三角形这个quad内只覆盖了一个pixel,但是在计算ddx, ddy的时候需要用到另3个pixel的纹理坐标信息,硬件里面通常有特定的指令来进行这一部分的加速;如果看GPGPU-SIM的代码,会发现threadblock的调度是通过round robin的方式将threadblock调度到SIMT_core_cluster上(参见gpgpu_sim::issue_block2core和simt_core_cluster::issue_block2core);这里的每个thread对应的是每个点;

2024-11-04 16:24:12 1517

原创 GPU架构

硬件架构会基于很多开源的模拟器比如GPGPU-sim, Multi2Sim, MGPUSim里面所阐述的架构和一些论文来讲述,还会有一些在这些开源里面没有涉及到的跟渲染相关的比如texture模块,tessellation模块, scan converter, depth buffer, color buffer等等。里面介绍了很多并行的pattern,比如reduce, prefix sum, histogram等等, 也介绍了GEMM的优化。这一专栏讨论GPU相关的硬件架构和软件相关的内容;

2024-11-03 14:28:53 347

原创 OpenGL ES for ios 读书笔记

在iOS中,EAGLContext 类实现渲染上下文(rendering context). iOS只提供一种类型d

2014-11-24 16:25:38 308

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