【Unity 3D】利用C#、Unity和Socket实现简单的在线聊天室工具(附源码 简单易懂)

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下面利用Unity和C#语言做一个简单的聊天室程序,主要用到的技术就是Socket通信连接,需要一个客户端和一个服务器端,服务器端就使用C#语言的控制台完成

 一、C#语言服务器端搭建

下面就开始搭建C#语言服务器端

1:新建一个C#语言控制台程序

2:命名项目为Server 右击项目新建项

3:新建类MessageData.cs ClientController.cs MessageData类存放指定的消息协议,每一条消息都由创建消息对象,设置消息类型和消息内容组成,服务器端和客户端都必须配置这个消息协议

ClientController脚本用来控制所有的客户端程序

部分代码如下

using System;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;

namespace Server
{
    class ClientController
    {
        /// <summary>
        /// 用户链接的通道
        /// </summary>
        private Socket clientSocket;
        //接收的线程
        Thread receiveThread;
        /// <summary>
        /// 昵称
        /// </summary>
        public string nickName;
        public ClientController(Socket socket)
        {
            clientSocket = socket;
            //启动接收的方法
            //开始收的线程
            receiveThread = new Thread(ReceiveFromClient);
            //启动收的线程
            receiveThread.Start();
        }

        /// <summary>
        /// 客户端连接 监听消息
        /// </summary>
        void ReceiveFromClient()
        {
            while (true)
            {
                byte[] buffer = new byte[512];
                int lenght = clientSocket.Receive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None);
                string json = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, lenght);
                json.TrimEnd();
                if (json.Length > 0)
                {
                    Console.WriteLine("服务器接收内容:{0}", json);
                    MessageData data = LitJson.JsonMapper.ToObject<MessageData>(json);
                    switch (data.msgType)
                    {
                        case MessageType.Login://登陆
                            nickName = data.msg;
                            //1、通知客户端登陆成功
                            MessageData backData = new MessageData();
                            backData.msgType = MessageType.Login;
                            backData.msg = "";
                            SendToClient(backData);
                            //2、通知所有客户端,XXX加入房间
                            MessageData chatData = new MessageData();
                            chatData.msgType = MessageType.Chat;
                            chatData.msg = nickName + " 进入了房间";
                            SendMessageDataToAllClientWithOutSelf(chatData);
                            break;
                        case MessageType.Chat://聊天
                            MessageData chatMessageData = new MessageData();
                            chatMessageData.msgType = MessageType.Chat;
                            chatMessageData.msg = nickName + ":" + data.msg;
                            SendMessageDataToAllClientWithOutSelf(chatMessageData);
                            break;
                        case MessageType.LogOut://退出
                                                //1、通知客户端,退出
                            MessageData logOutData = new MessageData();
                            logOutData.msgType = MessageType.LogOut;
                            SendToClient(logOutData);
                            //2、通知所有客户端,XXX退出了房间
                            MessageData logOutChatData = new MessageData();
                            logOutChatData.msgType = MessageType.Chat;
                            logOutChatData.msg = nickName + " 退出了房间";
                            SendMessageDataToAllClientWithOutSelf(logOutChatData);
                            break;
                    }
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 向除了自身客户端的其他所有客户端广播消息
        /// </summary>
        /// <param name="data"></param>
        void SendMessageDataToAllClientWithOutSelf(MessageData data)
        {
            for (int i = 0; i < Program.clientControllerList.Count; i++)
            {
                if (Program.clientControllerList[i] != this)
                {
                    Program.clientControllerList[i].SendToClient(data);
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 发消息给客户端
        /// </summary>
        /// <param name="data">需要发送的内容</param>
        void SendToClient(MessageData data)
        {
            //把对象转换为json字符串
            string msg = LitJson.JsonMapper.ToJson(data);
            //把json字符串转换byte数组
            byte[] msgBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
            //发送消息
            int sendLength = clientSocket.Send(msgBytes);
            Console.WriteLine("服务器发送信息成功,发送信息内容:{0},长度{1}", msg, sendLength);
            Thread.Sleep(50);
        }
    }
}

需要注意的是,这个脚本引用了一个LitJson程序包解析JSON数据,这个需要右击程序,选择管理NuGet程序包选项,在弹出的窗口中搜索LitJson然后安装即可

 

双击打开Program.cs脚本,这个脚本是C#语言控制台程序的主脚本,脚本中的一个Main函数是程序的入口函数 代码如下

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

namespace Server
{
    class Program
    {
        /// <summary>
        /// 客户端管理列表
        /// </summary>
        public static List<ClientController> clientControllerList = new List<ClientController>();
        static void Main(string[] args)
        {
            //定义socket
            Socket serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //绑定IP和端口号
            IPEndPoint ipendPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8080);
            Console.WriteLine("开始绑定端口号....");
            //将ip地址和端口号绑定
            serverSocket.Bind(ipendPoint);
            Console.WriteLine("绑定端口号成功,开启服务器....");
            //开启服务器
            serverSocket.Listen(100);
            Console.WriteLine("启动服务器{0}成功!", serverSocket.LocalEndPoint.ToString());
            while (true)
            {
                Console.WriteLine("等待连接.....");
                Socket clinetSocket = serverSocket.Accept();
                Console.WriteLine("客户端{0}成功连接", clinetSocket.RemoteEndPoint.ToString());
                ClientController controller = new ClientController(clinetSocket);
                //添加到列表中
                clientControllerList.Add(controller);
                Console.WriteLine("当前有{0}个用户", clientControllerList.Count);
            }
        }
    }
}

服务器端目录结构如下

运行服务器端 启动正常会弹出一个窗口

 

 二、Unity客户端搭建

Unity客户端搭建主要分为以下三个方面

1:搭建UI界面

2:制定消息协议

3:编写客户端

首先搭建UI界面 UI界面分为三部分,分别是初始界面,登录界面和聊天界面 

搭建步骤省略 需要可点赞关注收藏后评论区留言私信 效果如下

在Unity中新建一个Plugins文件夹 里面存放代码文件和依赖 目录如下

 

整体运行效果如下 

运行Unity客户端 出现两个聊天框 可以进行实时的聊天互动 

C#控制台服务器端则会记录聊天的信息以及用户信息等等 

 

 部分代码如下

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ChatUIController : MonoBehaviour
{
    // 昵称
    public InputField nickNameInputField;
    //显示消息的文本
    public Text text;
    // 要发送的内容
    public InputField sendMsgInputField;
    // socket对象 代表客户端
    private ClientSocket clientSocket;
    //接收的消息
    private string receiveMsg;
    // 界面 0==loading 1==登陆  2==聊天
    public GameObject[] panels;
    //登录状态 0==loading 1==登陆  2==聊天
    private int LoadingState;
    void Start()
    {
        clientSocket = this.GetComponent<ClientSocket>();
        //委托和具体方法关联
        clientSocket.onConnectSuccess += OnSocketConnectSuccess;
        clientSocket.receiveMessageData += ReceiveMsgData;
    }
    void Update()
    {
       
        panels[0].SetActive(LoadingState == 0);
        panels[1].SetActive(LoadingState == 1);
        panels[2].SetActive(LoadingState == 2);
    }
    /// <summary>
    /// 发送按钮点击
    /// </summary>
    public void SendBtnClick()
    {
        if (sendMsgInputField != null && sendMsgInputField.text != "")
        {
            //发送
            clientSocket.PutMessageToQueue(sendMsgInputField.text);
            receiveMsg += "我:" + sendMsgInputField.text + "\n";
            //清理一下输入框内容
            sendMsgInputField.text = "";
        }
    }
    /// <summary>
    /// 加入房间按钮点击
    /// </summary>
    public void JoinInBtnClick()
    {
        if (nickNameInputField != null && nickNameInputField.text != "")
        {
            //创建数据对象
            MessageData data = new MessageData();
            data.msgType = MessageType.Login;
            data.msg = nickNameInputField.text;
            //发送数据对象
            clientSocket.PutMessageToQueue(data);
        }
        else
        {
            //提示
            Debug.Log("昵称不能为空!");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 退出房间按钮点击事件
    /// </summary>
    public void LogOutBtnClick()
    {
        //消息数据
        MessageData data = new MessageData();
        data.msgType = MessageType.LogOut;
        //把消息传进去
        clientSocket.PutMessageToQueue(data);
    }
    /// <summary>
    /// 连接服务器成功的回调
    /// </summary>
    public void OnSocketConnectSuccess()
    {
        //进入登陆界面
        LoadingState = 1;
    }
    /// <summary>
    /// 接收消息的方法
    /// </summary>
    /// <param name="byteArray"></param>
    /// <param name="offset"></param>
    /// <param name="length"></param>
    public void ReceiveMsgData(byte[] byteArray, int offset, int length)
    {
        string msg = ClientSocket.ByteArrayToString(byteArray, offset, length);
        Debug.Log("收到信息:" + msg);
        //对信息进行处理
        MessageData data = LitJson.JsonMapper.ToObject<MessageData>(msg);
        switch (data.msgType)
        {
            case MessageType.Login://如果是登陆,代表界面可以切换了
                receiveMsg = "";
                LoadingState = 2;
                break;
            case MessageType.Chat://如果是聊天,代表进行聊天的显示
                receiveMsg += data.msg + "\n";
                break;
            case MessageType.LogOut://退出消息
                receiveMsg = "";
                LoadingState = 1;
                break;
        }
    }
}

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