关于扫雷,我们要关注以下几个点:
1.我们需要准备两个二维数组,一个用来布置雷,对玩家排雷进行判断,另一个用来显示扫雷界面。
2.关于游戏棋盘的大小
我们用‘1’来表示有雷,用‘0’表示没有雷,这样在统计雷的数量的时候也会方便。如上图所示,我们准备设置一个9*9的棋盘,但是我们用的是11*11的数组,这是因为如果我们用9*9的数组,在计算棋盘边缘的雷的数量时,会形成数组越界访问,即使我们用算法去实现了计算,也会很麻烦。因此我们只需在最外面加一圈棋盘,而不论是布置雷,还是玩家排雷,只要在红框里面操作就行,最外面的空白处的‘0’,并不会影响雷的数量的计算。
游戏代码如下:
在代码实现过程中,有如下我个人认为有难度的点:
1. 在布置雷的时候,需要用一个计数器count并用while循环,只有成功布置了一个雷,count-1,直到全部布置完毕。刚开始我用的是for循环,count-- 的条件在for()里面,因此循环体不管布置雷是否成功,count都会-1,结果就是布置的雷的数量达不到设置的值。
2.胜利条件的判断
可以看到,我们设置了计数器win,每次成功排了一颗雷,win就+1,直到win的值等于雷的数量。
3.在这次的代码中,我们并没有实现展开一片的效果,因此我们对代码进行进一步的优化:
写的确实很好!!(惭愧)
展开一片的效果需要用到递归的思想,具体考虑如下:如果一个点不是雷,同时它的周围8个位置没有雷,那么再对周围8个位置的点进行检查,看这些位置的周围是否有雷,依次进行下去。但是有一个问题:
我们对1处排查时,周围都没有雷,然后我们对它周围的点进行排查,当我们查到2这个点,并且检查它周围的点时,我们发现1也是它周围的点,我们再对1进行排查。。。这样就形成了死递归。因此,在检查完一个点之后,我们将这个点置为空格 ‘ ’。
有了上面的思考,我们代码实现如下:
在排雷的过程中增加一个展开的代码:
具体实现如下:
实现效果如下: