iOS开发 - 用 UIBezierPath 实现果冻效果

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最近在网上看到一个很酷的下拉刷新效果(http://iostuts.io/2015/10/17/elastic-bounce-using-uibezierpath-and-pan-gesture/)。自己试着实现了一下其中的果冻回弹效果。

效果


1.gif

DEMO


逻辑


  • 下图p1,蓝色部分图形是一个CAShapeLayer,他的形状由UIBezierPath的路径组成的。

  • 这个路径是由r1,r2,r3,r4,r5这5个红点确定的。其中r1,r2,r3,r4都是不动点,唯一可以动的是r5点

  • 根据上面的动态图可以看出,CAShapeLayer的形状是随着r5红点的移动而相应变化的,所以只要获得r5的坐标变化就可以用UIBezierPath做出相应的路径,然后就可以形成相应的形状。

blob.png

实现


  • 初始化CAShapeLayer
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- (void)configShapeLayer
     _shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
     _shapeLayer.fillColor = [UIColor colorWithRed:57/255.0 green:67/255.0 blue:89/255.0 alpha:1.0].CGColor;
     [self.layer addSublayer:_shapeLayer];
}
  • 初始化r5点
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- (void)configCurveView
{
     // _curveView就是r5点
     _curveX = SYS_DEVICE_WIDTH/2.0;        // r5点x坐标
     _curveY = MIN_HEIGHT;                  // r5点y坐标
     _curveView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(_curveX, _curveY, 3, 3)];
     _curveView.backgroundColor = [UIColor redColor];
     [self addSubview:_curveView];
}
  • 添加移动手势&CADisplayLink
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- (void)configAction
{
     _mHeight = 100;                        // 手势移动时相对高度
     _isAnimating = NO;                     // 是否处于动效状态
 
     // 手势
     UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(handlePanAction:)];
     self.userInteractionEnabled = YES;
     [self addGestureRecognizer:pan];
 
     // calculatePath方法是算出在运行期间_curveView的坐标,从而确定_shapeLayer的形状
     _displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(calculatePath)];
     [_displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
     // 在手势结束的时候才调用calculatePath方法,所以一开始是暂停的
     _displayLink.paused = YES;    
}
  • 手势解析
    • 手势移动时,r5红点跟着手势移动,_shapeLayer则根据r5的坐标来扩大自己的区域

    • 手势结束时,r5红点通过UIView的动画方法来改变r5的坐标,同时_shapeLayer根据r5的坐标缩小自己的区域并最终返回原形。

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- (void)handlePanAction:(UIPanGestureRecognizer *)pan
{
     if (!_isAnimating)
     {
         if (pan.state == UIGestureRecognizerStateChanged)
         {
             // 手势移动时,_shapeLayer跟着手势向下扩大区域
             CGPoint point = [pan translationInView:self];
 
             // 这部分代码使r5红点跟着手势走
             _mHeight = point.y*0.7 + MIN_HEIGHT;
             _curveX = SYS_DEVICE_WIDTH/2.0 + point.x;
             _curveY = _mHeight > MIN_HEIGHT ? _mHeight : MIN_HEIGHT;
             _curveView.frame = CGRectMake(_curveX,
                                           _curveY,
                                           _curveView.frame.size.width,
                                           _curveView.frame.size.height);
 
             // 根据r5坐标,更新_shapeLayer形状
             [self updateShapeLayerPath];
 
         }
         else  if  (pan.state == UIGestureRecognizerStateCancelled ||
                  pan.state == UIGestureRecognizerStateEnded ||
                  pan.state == UIGestureRecognizerStateFailed)
         {
             // 手势结束时,_shapeLayer返回原状并产生弹簧动效
             _isAnimating = YES;
             _displayLink.paused = NO;            //开启displaylink,会执行方法calculatePath.
 
             // 弹簧动效
             [UIView animateWithDuration:1.0
                                   delay:0.0
                  usingSpringWithDamping:0.5
                   initialSpringVelocity:0
                                 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
                              animations:^{
 
                 // 曲线点(r5点)是一个view.所以在block中有弹簧效果.然后根据他的动效路径,在calculatePath中计算弹性图形的形状
                 _curveView.frame = CGRectMake(SYS_DEVICE_WIDTH/2.0, MIN_HEIGHT, 3, 3);
 
             } completion:^(BOOL finished) {
 
                 if (finished)
                 {
                     _displayLink.paused = YES;
                     _isAnimating = NO;
                 }
 
             }];
         }
     }
}
  • 根据r5的位置,更新_shapeLayer形状
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- (void)updateShapeLayerPath
{
     // 更新_shapeLayer形状
     UIBezierPath *tPath = [UIBezierPath bezierPath];
     [tPath moveToPoint:CGPointMake(0, 0)];   //r1点
     [tPath addLineToPoint:CGPointMake(SYS_DEVICE_WIDTH, 0)]; // r2点
     [tPath addLineToPoint:CGPointMake(SYS_DEVICE_WIDTH,  MIN_HEIGHT)];  //r4点
     [tPath addQuadCurveToPoint:CGPointMake(0, MIN_HEIGHT)
                   controlPoint:CGPointMake(_curveX, _curveY)];  // r3,r4,r5确定的一个弧线
     [tPath closePath];
     _shapeLayer.path = tPath.CGPath;
}
  • 计算弹簧效果坐标
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- (void)calculatePath
{
     // 由于手势结束时,r5执行了一个UIView的弹簧动画,把这个过程的坐标记录下来,并相应的画出_shapeLayer形状
     CALayer *layer = _curveView.layer.presentationLayer;
     _curveX = layer.position.x;
     _curveY = layer.position.y;
     [self updateShapeLayerPath];
}


  • r5点的作用非常重要,因为直接对CAShapeLayer实现动效不太好实现。所以通过对r5点实现弹簧动效,记录r5点的坐标,再用UIBezierPath形成路径,最后赋予CAShapeLayer,间接的完成了CAShapeLayer的弹簧动效。



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iOS开发中,支付是一个非常重要的功能。在开发支付时,需要考虑到支付流程、支付方式、支付安全等方面的内容。以下是一些开发支付的要点: 1. 集成支付SDK iOS开发中,一般使用第三方支付SDK来实现支付功能。常见的支付SDK包括:支付宝SDK、微信支付SDK、银联支付SDK等。在使用SDK前,需要先注册开发者账号,并获取相应的API Key和App ID等信息。 2. 支付流程 支付流程一般包括以下几个步骤: - 用户选择支付方式; - 向支付平台发起支付请求; - 用户输入支付密码; - 支付平台返回支付结果; - 应用根据支付结果进行相应的处理。 3. 支付安全 支付安全是非常重要的。在开发中,需要考虑到以下方面: - 用户信息的安全保护:包括用户的账号、密码、支付信息等; - 支付数据的安全保护:对于涉及到支付的数据,需要采用加密算法进行保护,避免被非法攻击者窃取; - 安全审计:需要对支付过程中的各个环节进行安全审计,及时发现并修复漏洞。 4. 支付方式 在iOS开发中,常见的支付方式包括: - 支付宝支付:支持PC端、移动端、扫码支付等多种支付方式; - 微信支付:支持微信内支付、H5支付、APP支付等多种支付方式; - 苹果支付:支持应用内购买,用户可以直接使用Apple ID进行支付。 需要根据应用的实际情况,选择适合的支付方式。 总之,开发支付需要考虑到多个方面的内容,包括支付流程、支付方式、支付安全等,需要仔细规划和实现,以保证支付功能的正常运作。
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