HTML5的图像系统Canvas与SVG

在HTML5之前,没有标准的提供可供Javascript脚本调用的图像系统,以前的做法通常是通过Div来画点、线、矩形这种非常“笨”的办法来变相的绘图,虽然很“笨”,但也是无奈中被逼出来的一种好方法,虽然效率很差,但是也算是一种可行的方案。有朋友用这个办法画一个哆啦A梦,虽然没有任何抗锯齿效果,居然用了2010个Div,按照常规的画图工具,也就只需要几十个图形指令就可以搞定了。

HTML5给广大开发者带来了很多激动人心的新特性(个人认为增强了B/S系统的开发便利,由传统的仅仅网页功能,向软件系统的UI层发展)其中包括强大的图形系统,Canvas和SVG,对于这在两者,初学者会有些模糊,既然都是画图的工具,为什么会有两个,在使用时该怎么选择呢?下面谈一下我的理解供大家参考。

说起HTML5,说点题外话,大家都会说HTML5怎么怎么强大,支持Socket又支持本地存储,还支持这里说的图像API,但是强大的不是HTML5本身,HTML5只是一种标记语言,是一种被业界认可了的标准。标准这个东西就是这样,它本身没什么直接的作用,他的直接作用是大家都按照我们定的标准来做事,那么做的事就通用了,会被外界支持了。HTML5也是这样,一帮子业界领头的公司在一块讨论,就讨论出这样一套标准,OK,各家回去完善自己的浏览器,支持这个标准吧。于是,我们程序员编写的HTML5就被各浏览器支持了,当然根据不同浏览器又会有一些差别,或许是还没实现对某特性的支持,或者在解析和渲染成网页图像的时候有某些偏差,这就会导致某些时候需要我们考虑的浏览器兼容性问题了,这里难免会想到IE,微软大佬总是自我感觉良好,搞一些非标准的东西,IE6当时就是非常特殊的浏览器,是最难调兼容性的了,被大家深恶痛绝,好在现在随着IE版本的升级,对标准支持的也越来越好了(市场被Firefox,Chrome抢了一大半,再走非主流就玩完了...)

回过头来进入正题,首先简单介绍下Canvas和SVG,Canvas表面意思就是一块空白的“画布”,既然是画布,那你就网上画吧,用笔还是刷子随你便啦~ 但是不管你画什么在上面,我浏览器可不管你画的是狗还是猫,只记录画布上你画了哪些像素,是什么颜色,也就是以“位图”的存储方式来记录,画的各个步骤元素它不会记录。SVG的意思是可缩放的矢量图形,说的有点啰嗦,但是很明显他是以“矢量图”的方式记录的,而其中的矢量图元素分别记录,这就是SVG一个显著的特点,这些矢量图元素在HTML网页中分别存储为一个HTML标签,即以Dom结构存储。而Canvas在HTML中,整个Canvas只有一个标签,里面的内容是不记录为HTML标签的。这样当你用两种方式画出的图形需要使用JS控制时,Canvas只能找到Canvas画布本身这个HTML节点,里面的内容就无法通过DOM来获取了,而SVG方式画的图形,本身就是以HTML的方式存储的,所以内部的元素可以用JS通过DOM简单的获取到。

要改变图像中的元素,SVG可以通过JS对这个元素进行控制,例如变形,位移等,但是Canvas就不能直接这样,只能全部清除掉,重新画一个了的图像。这就相当于做动画片,最传统的方式就是动画片的每一帧都画一张图,不管动画里有变化的是哪个元素,画一个新的帧,就要重新画一张图。而现在通过电脑,例如用Flash软件,图像里的元素是程序来分别保存的,那么做一帧动画就不需要重新画一遍,只需要把有变化的元素改变就可以了。

其实可以这样理解:Canvas比SVG更底层,甚至可以使用Canvas来实现SVG,在JS中封装图形元素的定义,在绘图时先创建一个JS的图形元素对象,然后再把对象渲染到Canvas上,这样,Canvas画布中的元素也在内存中被记录了,需要改变某一元素时,对对应的这个图形元素对象进行属性的更改,然后再渲染所有对象,不需要对其他对象再次创建,其实也就达到了SVG一样的效果了。

上面说这么多并不是说SVG比Canvas好,而是定位不同,就相当于傻瓜相机和单反相机的区别,约底层的越复杂,但是缺又更灵活,可以自己定制细节,可玩性更高。在做一些元素并不多的图形展示,例如图表,地图之类的图形时,基于SVG来做可以省很多事,本身这些图像就是由很多图形元素构成,而程序往往又需要对他们分别控制,那么用SVG正好适合。但是对于元素数量庞大时,因为SVG会把每个元素保存成HTML的DOM元素,每次渲染都需要对它进行解析,那么效率就会很差,例如在网页中做游戏需要较高的图像渲染效率FPS,那么使用更底层的Canvas技术会更合适。中间少了一层,一些功能的调用会更加直接,省掉中间层一些没有用的,浪费资源的动作。

最后,根据你要实现的功能特点,选择使用Canvas还是SVG吧。

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