《游戏之旅-我的编程感悟》读书笔记

#第10章.调试
##【开发期】

  • 使用Assert(断言)令程序崩溃以提前发现错误;对断言分级,并可选择关掉部分非常影响效率的部分;
  • 将释放的指针置为空,空指针更容易把错误表现出来;
  • 加入录像模块(记录输入数据到文件中),出错时便于重现;
  • 使用分级log日志,并跟踪代码运行流程,便于定位。

##【已发行】

  • 打开可以打开的Assert;
  • 使用第三方调试器。

#第13章.开发方法
##【失败经验】

  • 过多的工作压在同一人身上;
  • 过分的弹性工作制(弹性不代表无计划);
  • 没玩没了的变化,没完没了的返工;
  • 没有及时的测试,如果Bug太多,不如推倒重来做更好的设计;
  • 项目主导严重偏向某个职位(市场策划程序美术应多沟通,共同努力)。
    ##【成功经验】
  • 引擎和实现分离(客户端应分出一人独立负责图像底层;服务端应一人独立负责网络和序列化,而不去管任何的游戏逻辑);
  • 结对编程-有经验水准差不多的两人(一台电脑,周期性打乱配对互换位置,提高效率提升能力,每天6小时即可);
  • 随时方便的测试,不要吝啬为实现写测试代码;应自动化,可录像回放。
  • 尽早发现结构上的问题并及早重构;若发现太晚,及时冻结新功能加入,裁剪内容,保证现有东西不出错;
  • 必须使用SVN/Git进行版本控制,并分为Realse/Dev两个分支;<
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