职责链模式 GoLang实现
工欲善其事,必先利其器!
职责链模式用于分离不同职责,并且动态组合相关职责。
1. 需求
实现一个工具能准确判断英雄能秒人的技能伤害!方便开挂时选择最优技能,直接秒人,有的英雄现如今只有三个技能,但也不排除之后重做会有四个技能,要求实现简单上手,易扩展!
技能 2 进来了
技能 2 满足条件释放 造成 9000 伤害
技能 3 进来了
技能 3 满足条件释放 造成 10000 伤害
2021/12/31 15:26:31 技能1,伤害7000有点低不太行啊!推荐你换其他技能
2021/12/31 15:26:31 技能1,伤害7000有点低不太行啊!推荐你换其他技能
职责: 判断能秒人的伤害技能
链:技能链
Golang实现职责链模式时候,因为没有继承的支持,使用链对象包涵职责的方式,即:
- 链对象包含当前职责对象以及下一个职责链。
- 职责对象提供接口表示是否能处理对应请求。
- 职责对象提供处理函数处理相关职责。
2. 代码实现
1. manager.go
下面是先定义一个职责链管理器,来帮助每个对象判断它是否符合职责
package main
import "log"
// 职责链模式
type Manager interface {
HaveKill(attack int) bool // 是否击杀
HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool // 连招
}
// 连招
type SkillChain struct {
Manager
successor *SkillChain
}
func (r *SkillChain) SetSuccessor(m *SkillChain) {
r.successor = m
}
func (r *SkillChain) HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool {
// 伤害是否满足击杀
if r.Manager.HaveKill(attack) {
return r.Manager.HandleAttackRequest(skillId, attack) // 释放连招把并且播报
}
if r.successor != nil {
log.Printf("技能%d,伤害%d有点低不太行啊!推荐你换其他技能\n", skillId, attack)
return r.successor.HandleAttackRequest(skillId, attack)
}
return false
}
func (r *SkillChain) HaveKill(attack int) bool {
return true
}
2. skill1_manager.go
给英雄技能一对象实现对应的职责
package main
import (
"fmt"
)
const (
Hp = 8000
SkillOne =1
SkillTwo =2
SkillThree =3
)
type SkillOneManager struct {
}
func NewSkillOneManager() *SkillChain {
return &SkillChain{
Manager:&SkillOneManager{},
}
}
func (s SkillOneManager) HaveKill(attack int) bool {
return attack>Hp
}
func (s SkillOneManager) HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool {
fmt.Printf("技能 %d 进来了\n",skillId)
if skillId==SkillOne{
fmt.Printf("技能 %d满足条件释放 造成 %d 伤害\n", skillId, attack)
return true
}
fmt.Printf("技能 %d 满足条件释放 造成 %d 伤害\n", skillId, attack)
return false
}
3. skill2_manager.go
package main
import (
"fmt"
)
type SkillTwoManager struct {}
func NewSkillTwoManager() *SkillChain {
return &SkillChain{
Manager:&SkillTwoManager{},
}
}
func (s SkillTwoManager) HaveKill(attack int) bool {
return attack>Hp
}
func (s SkillTwoManager) HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool {
if skillId==SkillTwo{
fmt.Printf("技能 %d 满足条件释放 造成 %d 伤害\n", skillId, attack)
return true
}
fmt.Printf("技能 %d不 满足条件释放 造成 %d 伤害\n", skillId, attack)
return false
}
4. skill3_manager.go
package main
import (
"fmt"
)
type SkillThreeManager struct {
}
func NewSkillThreeManager() *SkillChain {
return &SkillChain{
Manager:&SkillThreeManager{},
}
}
func (s SkillThreeManager) HaveKill(attack int) bool {
return attack>Hp
}
func (s SkillThreeManager) HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool {
if skillId==SkillThree{
fmt.Printf("技能 %d 满足条件释放 造成 %d 伤害\n", skillId, attack)
return true
}
fmt.Printf("技能 %d不 满足条件释放 造成 %d 伤害\n", skillId, attack)
return false
}
5. mian.go
package main
type (
HeroId = int
SkillId = int
Attack = int
)
type DaJi struct {
HeroId HeroId
Name string
SkillInfo map[SkillId]Attack
}
func NewDaJi(skillInfo map[SkillId]Attack) *DaJi {
return &DaJi{HeroId: 1, Name: "妲己", SkillInfo: skillInfo}
}
func main() {
c1 := NewSkillOneManager()
c2 := NewSkillTwoManager()
c3 := NewSkillThreeManager()
c1.SetSuccessor(c2)
c2.SetSuccessor(c3)
var c Manager = c1
skillInfo := make(map[SkillId]Attack, 3)
skillInfo[SkillOne] = 7000 // 技能一 伤害
skillInfo[SkillTwo] = 9000 // 技能一 伤害
skillInfo[SkillThree] = 10000 // 大招 伤害
daji:=NewDaJi(skillInfo)
c.HandleAttackRequest(SkillOne, daji.SkillInfo[SkillOne])
c.HandleAttackRequest(SkillTwo, daji.SkillInfo[SkillTwo])
c.HandleAttackRequest(SkillThree, daji.SkillInfo[SkillThree])
}
总结
职责链模式算是迭代器模式的一个延伸,里面的思想与迭代器模式有些相似之处。迭代器是把队列每个元素作为输入,然后用户自己定义处理逻辑,而职责链是用户指定多个处理逻辑,处理同一个输入,只有满足条件的那个处理逻辑才能真正输出,而其他处理逻辑只是把输入传递给下一个处理逻辑。