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Ogre
文章平均质量分 51
Elsweyr
这个作者很懒,什么都没留下…
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Ogre中OgreNewt的使用需要注意的地方
(1)当在OGRE中使用OgreNewt创建一个新的Body之前,不要对将要attach的SceneNode进行设置位置,旋转等操作,而这种操作应该对Body进行,否则,会出现意想不到的结果。原创 2011-06-09 21:43:00 · 322 阅读 · 0 评论 -
Mesh的渲染流程
<br />首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。1. 创建一个SceneNode:<br />SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode)<br />à SceneNode::createChildSceneNode()<br />àNode::createChild()<br />主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数SceneNode::createChildImpl(),此函转载 2011-05-05 10:19:00 · 472 阅读 · 0 评论 -
OGRE布告板与粒子
OGRE布告板与粒子 布告板(Billboard)Ogre中的布告板简单的来讲就是场景中的一个四边形,但它的朝向与相机有关。通常布告板随着相机的视方向旋转以便与相机的视线方向对齐。把布告板放在场景的任何地方,它将会朝向相机。为了效率考虑,布告板与相机的视线方向对齐,而不是与从布告板到相机的向量对齐。大部分情况下两者没有明显的区别。如果想使用后一种的对齐形式,也可以办到,但在性能会有所降低。布告板集(Billboard Sets)布告板不能独立存在,他们也不能自我渲染。他们必须属于某个布告板转载 2011-05-05 10:07:00 · 772 阅读 · 0 评论 -
OGRE--阴影
OGRE--阴影OGRE 中可以使用三种形式的阴影技术 (ShadowTechnique) ,这个在引擎评估专栏的《 OGRE (10) -- 投影》一节中已经有过简要的说明,这里进一步研究三种阴影技术的一些具体差异和细节控制。示例代码中除了阴影技术的演示之外还包括了键盘输入的处理,按主键盘上的 [1] 、 [2] 、 [3] 、 [4] 可以在各种阴影技术之间切换: [1] SHADOWTYPE_NONE [2] SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE [3]转载 2011-05-05 10:06:00 · 1627 阅读 · 0 评论 -
OGRE动态阴影
OGRE动态阴影阴影技术Ogre支持两种主流的动态阴影技术,模板(stencil)阴影与纹理(texture)阴影,每一种都有两个变体:modulative 与additive。这四种技术完全兼容固定函数图形流水线,因此不需要可编程GPU支持。然而,可利用GPU程序进行加速。在场景中只有使用一种阴影技术,应该在场景渲染这前进行阴影技术相关设置(最好是在创建场景管理器之间)。通过调用SceneManager::setShadowTechnique()来设置技术,参数指定技术的具体类型。阴影技术缺省情况转载 2011-05-05 10:03:00 · 2276 阅读 · 0 评论 -
MaterialSystem分析
<br /><br /> <br />部分内容参照了《Pro.OGRE.3D.Programming》中文版。<br /> <br />1. Mesh 、SubMesh、SubEntity和Entity<br />所有的Mesh对象是由SubMesh构成的,每个SubMesh代表了Mesh对象的一部分,该部分只能使用一种Meterial。如果一个Mesh只采用一种Material,那么它可能只包含一个SubMesh。<br />当基于Mesh创建出一个Entity时,该Entity由多个SubEntity构原创 2011-05-04 17:41:00 · 387 阅读 · 0 评论 -
OGRE手册---核心对象
<br /> OGRE手册 v1.4.4('Eihort') 中文版 第二章#title OGRE手册 v1.4.4('Eihort') 中文版 第二章<br /><br />翻译:jackie214<br /><br />* 2. 核心对象<br /><br />** 介绍<br /><br />本教程带你快速了解将会在OGRE中用到的核心对象(core objects)以及它们的用途。<br /><br />** 谈谈命名空间(namespace)<br /><br />OGRE使用c++中命名空间(转载 2011-05-04 17:30:00 · 896 阅读 · 0 评论 -
用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法
<br /> 用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法 <br /> <br />lightmap的重要性不用多说,没必要所有阴影都动态去渲染,那些一辈子也不会动的静态物体,贴一张lightmap就行了,可惜Ogre只提供动态阴影给我们,帮人也不帮到底。<br />如何生成天龙八部一样lightmap,如果你去百度一下,他们会告诉你各种方法,什么光线追踪,shader,之类<br />以上都是告诉你,自己去产生一个阴影。但是Ogre已经帮我们产生了动态阴影,我们就没必要再自己去生转载 2011-05-04 17:15:00 · 942 阅读 · 0 评论 -
Ogre周边
1. 界面库: 这里我们使用ogre自带的cegui,ogre已经经cegui很好的整合进了ogre,我们只需要学习完前边的教程,就可以入门了,这里要介绍个cegui的界面编辑器,celayout,这个在cegui的官方网站上可以下载到,同时官网上还有非常详细的英文教程,这是地址 http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Tutorials ,对应教程里边的知识,可以很快的上手,很容易就可以作出很漂亮的界面拉!2. 输入库: 输入库我们同样采用ogre的自带库,o转载 2011-05-04 16:41:00 · 793 阅读 · 0 评论 -
Ogre资源的载入、卸载和销毁的过程
<br />资源的生命周期<br />OGRE的API文档里介绍了一个资源的基本生命周期,但其中一些概念比较乏味。希望在这里,事情会更清楚。术语<br />以下术语被用来区分一个资源载入时可能处于的不同阶段:<br />未知的(Unknown):OGRE不知道有这么一个资源。资源组里面保存有它的文件名,但OGRE还不知道它用来干什么的。<br />声明的(Declared):直接地,或其它动作引起的,资源已经被标记为可创建的。Ogre知道它是什么类型的资源,以及当创建它时,需要做些什么。<br />已创建(转载 2011-05-04 16:00:00 · 1109 阅读 · 0 评论 -
OGRE中设置物体的方向
Ogre::Matrix3 rotmat; rotmat.FromEulerAnglesXYZ(Ogre::Degree(x),Ogre::Degree(y),Ogre::Degree(z)); Ogre::Quaternion orient; orient.FromRotationMatrix(rotmat); OgreApp::getSingletonPtr()->set原创 2011-06-21 15:02:00 · 733 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的四元数与旋转[转]
2010-11-05想象一个物体在3D空间中移动的过程,该物体必然会涉及到旋转。例如一个怪物,他的运动方向会改变,要改变其方向只需要对其进行旋转即可。 旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及四元数旋转。 这里稍微记录下我目前对于四元数旋转的理解。对于四元数方面的数学,以及其原理,这里不关心,只需要学会如何使用即可。转载 2011-06-09 21:37:00 · 296 阅读 · 0 评论 -
OGRE 使用技巧总结
<br />OGRE 使用技巧总结1.所有需要挂在SceneNode上的user-object, 都需要从MovableObject来继承,比如一个最典型的应用是 3DSoundSource.<br /><br />2.Ogre中RenderQueue的相关标号,标号越小的其最先渲染。<br />Background - Queue 0<br />Skybox - Queue 20<br />World Geometry - Queue 30<br />MovableObjects - Queue 50<b转载 2011-05-04 16:36:00 · 313 阅读 · 0 评论