jjjndk1314的博客

既然选择了远方,就只顾风雨兼程.

有限状态机

有限状态机,也称为FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个输入字符时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示输入字符时状态的变...

2018-12-18 18:51:05

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unity中群组行为

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ///<summary> ///群组行为 ///&lt...

2018-12-18 16:36:33

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在Unity中的使用Json

1.什么是Json? JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript的一个子集。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C、C++、C#、Java、JavaScript、Perl、Py...

2018-12-17 15:25:12

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unity中XML文件操作

一、xml的解析 首先新建一个xml,可以命名为item.xml,拖进assets中Resources里面,内容如下: <item> <item1> <id&g...

2018-12-17 12:59:35

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C#设计模式

一.总览 创建型: C#设计模式(1)——单例模式(Singleton Pattern) C#设计模式(2)——工厂方法模式(Factory Pattern) C#设计模式(3)——抽象工厂模式(Abstract Pattern) C#设计模式(4)——建造者模式(Builder Patte...

2018-12-15 21:15:44

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C#的程序集和反射

我们所写的所有代码 都会 编译到 程序集文件中,并在运行时以【Assembly对象】 方式 加载 到内存中运行。 为什么要加载到内存?因为2原因:读取快,运行编译快;不需要每次读取硬盘程序集里的il代码,然后解析语法。 程序集的组成 程序集: *.exe , *.dll -&gt...

2018-12-15 20:30:41

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C#泛型

C#泛型详解 这篇文章主要讲解C#中的泛型,泛型在C#中有很重要的地位,尤其是在搭建项目框架的时候。 一、什么是泛型 泛型是C#2.0推出的新语法,不是语法糖,而是2.0由框架升级提供的功能。 我们在编程程序时,经常会遇到功能非常相似的模块,只是它们处理的数据不一样。但我们没有办法,只能分别写多个...

2018-12-15 20:28:11

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C#的委托与事件

c#委托与事件 引言 委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个...

2018-12-15 17:14:29

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C#的接口

接口是指定一组函数成员而不实现他们的引用类型。所以只能类和结构来实现接口,在继承该接口的类里面要实现接口的所有方法。 一、在定义接口时候要注意如下几点: 接口声明不能包含以下成员:数据成员、静态成员。 接口声明只能包含如下类型的非静态成员函数的声明:方法、属性、事件、索引器。 这些函数...

2018-12-15 15:28:24

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C#面向对象

面向对象的主要思想 -分而治之 高内聚,低耦合 封装变化(细节) 面向对象的设计原则 开-闭原则 (目标) :对扩展开放,对修改关闭 类的单一职责(一个类的定义):一个类有且只有一个改变它的原因, 易复用,易维护! 面向接口编程而非面向实现 (写一个类时从哪入手):先做...

2018-12-15 15:07:25

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unity手机端发布

Android 配置Java开发环境 指定AndroidSDK路径 在unity中选择发布平台 选择PlayerSettings… 分别设置公司名,游戏名字(与专案名字相同),游戏Logo图案 -> 将公司名,游戏名与最上方名字对应上。 Bu...

2018-12-14 22:46:27

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EasyTouch

EasyTouch属性 滑动滑竿时需要实现除了位置移动以外的效果,可参照JoystickEvent 中 Gyroscope 陀螺仪 attitude 姿势 enabled启动陀螺仪 rotationRate 转速

2018-12-14 22:35:12

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unity2D

Unity2D碰撞效应 Area Effector 2D地区效应: 适用于特定区域内的定向力度 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩。 Collider Mask 碰撞遮罩。 Use Global Angle 使用全球角度。 Force Angle 力角度应用。 Force Magni...

2018-12-14 19:12:52

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UGUI

图集制作Atlas 精灵图集 -> 制作图集: 选择需要的图片 点击Create即可形成图集 按钮制作 创建Sprite,选择Sprite,鼠标右键选择Attach,添加BoxCollider 选择Sprite,鼠标右键选择Attach,添加ButtoneS...

2018-12-14 16:55:49

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美术规范

• 单位比例 • 建模规范 • 材质贴图规范 • 命名规范 • 模型导出 单位比例 • 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 坐标轴修改 将max中的坐标调整为Y轴向上 建模规范  多余面数 • 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面...

2018-12-13 23:31:35

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shader入门

什么是GPU? GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板)。 什么是Shader? Shader程序:GPU执行的,针对3D对象进行操作的程序。 Shader编程有哪几种? CG:与DirectX 9.0以...

2018-12-13 23:17:03

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unity物理引擎中之关节和布料

关节 关节分类 铰链关节 固定关节 弹性关节 角色关节 可配置关节 铰链关节(Hinge Joint) • 铰链关节 将两个刚体 (Rigidbody) 组合在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门,也可用于对链条、钟摆等进行模拟效果。 铰链关节组件属性: 属性: ...

2018-12-13 18:59:41

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unity的Mecanim动画系统

Mecanim新特性 1.针对人形角色提供了一种特殊的工作流,包含Avatar的创建和对肌肉的调节。 2.动画重定向的能力,可以非常方便地把动画从一个角色模型应用到其他角色模型上。 3. 提供了可视化Animator视窗,可以直观地通过动画参数和Transition(动画过渡线) 等管理各个动画间...

2018-12-13 18:46:46

阅读数 92

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unity射线

1.摄像机位置投放射线,鼠标点到哪移动到哪 using UnityEngine; using System.Collections; public class RayTest : MonoBehaviour { private Ray ray; private RaycastHi...

2018-12-13 17:14:33

阅读数 413

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unity中寻路

常见寻路方法: 路点寻路:在地图中手动设置多个点然后在点间移动 单元格寻路 网格寻路:自动寻路 实现网格寻路步骤: 将场景中不动的物体勾选static, 到window中调出 视窗,点击Bake,形成寻路(蓝色)网格。 需要自动寻路的物体,添加自动寻路组件。 添加脚本 ...

2018-12-13 16:04:52

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