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原创 Ugui Image控件绘制多个动态图
我们用一个Image控件,绘制多个动态图,效果如下先说一下主要思路我们创建一个Image控件会看到有个CanvasRenderer的组件,这个组件是负责渲染的。首先我们准备一个图集关于如何打图集,请参考我的上一篇文章然后我们创建一个SpriteGraphicHelper.cs脚本这个脚本中主要有我们自定义的一个Mesh,我们将用这个mesh中的数据渲染图
2016-12-29 19:32:19 3123
原创 Unity 打图集Atlas
这一节我们来写一下怎么用代码吧很多图片打到一个图集中(也就是一个大图片中)在Unity中我们可以设置图片的Packing Tag来制定图片所属的图集,Unity运行的时候会把相同图集的图片合批,我们自己来实现一个这样的功能.假如我们有下面这些图片打成图集之后的效果如下然后我们就可以像这样来使用Sprite[] sprite = Resources.L
2016-12-27 17:54:54 10767 1
原创 UGUI雷达图
雷达图的实现主要是通过函数OnPopulateMesh,关于函数OnPopulateMesh的用法在上一节中介绍的很清楚了。先看一下效果图我们有五个属性攻击,防御,闪避,穿透,治疗。雷达图的制作思路是:首先我们放五个Text控件,控件上写上对应属性的名字,然后把控件的位置移动到你想要的雷达图形状的位置。我们在OnPopulateMesh函数中设置五个顶点,这五个顶点的信
2016-12-25 23:27:59 2233
原创 OnPopulateMesh函数
主要写一下OnPopulateMesh函数的使用方式OnPopulateMesh函数当一个UI元素生成顶点数据时会调用OnPopulateMesh(VertexHelper vh)函数,我们可以在这个函数中修改顶点的数据或者获取顶点的数据。VertexHelper结构UI元素的顶点数据会填充这个数据结构,我们可以修改这个数据结构里面的数据从而影响到顶点的一些属性。在
2016-12-25 22:33:57 14517 2
原创 UGUI RectTransform
主要来写一下RectTransform组件中的Pivot,Anchors,offsetMin,offsetMax,sizeDelta属性的作用我们创建一个Image会看到一个圆圈和一个菊花,圆圈的那个就是Pivote,菊花的那个就是AnchorsPivot中心点,范围是0-1,Pivote的值和我们创建的Image控件关系如下Anchors锚点 用于限制UI控件
2016-12-24 19:09:39 660
原创 Unity AssetBundle管理(二)
这次我们把上节中的立方体Cube从AssetBundle中加载出来,实例化立方体;然后把材质m_Material2从AssetBundle加载出来,并把立方体Cube的材质换成m_Material2我们新加了两个资源,一个是纹理detail2,一个是材质m_Material2先看一下效果讲一下思路,代码不详细讲,太多了,也都挺简单的,原理在上一节都讲过了
2016-12-23 17:05:18 711
原创 Unity AssetBundle管理(一)
AssetBundle 是一种压缩文件,压缩时用到的压缩格式可以在打bundle的时候指定,BuildPipeline.BuildAssetBundles方法第二个参数可以指定压缩格式。使用AssetBundle流程分为两部1.把资源打成AssetBundle先把资源(纹理,材质,模型)指定一个AssetBundle名字和后缀然后调用BuildPipeline.BuildA
2016-12-23 16:12:59 2066
xen-4.4.0源码包
2014-11-12
空空如也
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