这一节我们来看一下Shader的两种工作模式 Metallic(金属) 和 Specular(高光)
我们首先创建一个材质名字叫做Material1,然后我们会在材质的视图中看到如下的一些属性
我们从上往下看一下这些属性
首先是Shader,这个属性让我们选择Shader的一些工作模式
我们看到在Shader的选项中我们选择了Standard模式,点击这个按钮我们还会看到更多的模式。在Standard模式下,我们会在Inspector窗口中看到一个Metallic的属性,它表示材质的金属特性,金属特性越强,反射的光的强度越强
第二个属性表示渲染模式,这个我们后面在讲
第三个属性Albedo 表示材质的反射光的颜色
第四个属性Metallic表示材质的金属特性
我们把Albedo调成红色的,如下图
我们把这个材质放在一个小球模型的身上,小球变成了红色的,如下图
接下来我们把材质的Metallic属性设置为0.5,我们来看一下小球
我们看到材质的Metallic(金属)属性会影响反射光的颜色,是材质产生金属感
我们再创建一个材质,名字叫做Material2
Shadert的工作模式选为Standard (Specular setup),如下图
我们会看到刚才的Metallic属性没有了,取而代之的是Specular(高光)属性,这个属性让我们设置高光的颜色
高光的颜色是指,物体直接反射光源的部分
比如,我们在水中看到了一棵树,那是因为树发出的漫反射光线进入了我们的眼睛,因为树不是直接的光源,所以这个光不是高光
直接的光源是太阳,在水中直接反射太阳的光属于高光
这个属性同样会影响到材质放射光的颜色和强度,我们可以自己试一下对这个属性设置不同的值会产生怎样的影响
我们把Albedo 和 Specular都调成白色,我们来看一下效果
我们会看到在两种模式下都会有Smoothness属性
Smoothness表示光滑程度,对Specular来说意味着高光部分更加的明亮,对Metallic来说意味着金属性更强,我们可以试着调节一下这个参数来感受一下