渲染时Alpha是如何混合的?(附有UI灰色效果的shader)

本文探讨了游戏开发中的Alpha Blend原理,解释了混合公式以及如何利用Blend指令实现UI元素的灰色效果。通过使用Shader,当源颜色与目标颜色结合时,透明部分显示目标颜色,非透明部分保留源颜色,以此实现按钮等UI元素的置灰视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在做游戏过程中,多少都能听到alpha blend,到底是如何混合呢,说是混合必然关系到两个对象的混合,两个对象是源颜色和目标颜色,混合公式是resultColor = srcColor * factor1 + desColor * factor2,那factor从何而来呢,例如命令Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,SrcAlpha是factor1,OneMinusSrcAlpha是factor2。

下面讲解一个实际的应用,按钮置灰

美术给的贴图资源,除了看到部分alpha值是1,其余部分alpha值是0,当alpha混合的时候,我们使用命令Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,通过混合公式计算出混合颜色,透明部分就会显示目标颜色,非透明部分就会显示源颜色。

Shader "UI/Gray"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags {
			"Queue" = "Transparent"
			"RenderType" &#
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