从效果上看,该球体是半透明的,边缘部分泛蓝光,球体表面与其他物体相交的部分会高亮,处在球体内部的其他物体形状抖动变化。
首先,边缘部分泛蓝光,根据观察方向绘制,使用UnityWorldSpaceViewDir;
其次,相交部分高亮,计算场景内物体深度和球体深度差值,相交部分的差值为0,设置相机的depthTextureMode即可生成深度图,在shader中使用_CameraDepthTexture访问深度图,LinearEyeDepth,SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ,UNITY_PROJ_COORD这三个方法和宏的用法我也比较模糊,希望有柳暗花明的一天;
最后,形状抖动变化,变化相机的GrabTexure的uv,使用GrabPass获取GrabTexure。
Shader "chenjd/MyForceField"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (0, 1, 0, 1)
_Power("Power", Range(0, 4)) = 1
_NoiseTexture("NoiseTexture", 2D) = "white" {}
_DistortStrength("DistortStrength", Range(0,1)) = 0.2
_DistortTimeFactor