[Java中级教程]第八讲 NEC扩展API0-----转

第八讲 NEC扩展API

■ 1. 引言

  在上讲中,我们对网络的相关功能进行了解说。截止上讲以前的讲座,我们讲述的都是关于MIDP的JAVA相关技术的内容,本讲将收尾,介绍NEC扩展API。

■ 2. NEC扩展

  NEC扩展API中有如下的类。

 类 
 AudioClip  处理声音数据类。已在第五讲解说。
 AudioListener Audio事务监听器。已在第五讲解说。
 ImageEffector  颜色变换类。将在本讲解说。
 ImageMap 模拟PCG类。因为能轻松的把多种画面分配在格子里,所以能很容易的制作出背景和版面(ImageMap)。不在本讲解说。
 Media  取得媒体数据类。已在第五讲解说。
 NxCanvas NEC扩展canvas,支持多重按键。将在本讲解说。
 NxGraphics NEC扩展Graphics。描画Sprite、ImageMap。将在本讲解说。
 PhoneControl  控制震动、逆光类。不在本讲解说。
 Sprite  Sprite类。将在本讲解说。
 SpriteSet 管理Sprite类。将在本讲解说。

关于上表的ImageEffector、NxCanvas、NxGraphics、Sprite、SpriteSet,我们将按顺序展开介绍。

  2.1. 扩展图形类

  NxGraphics 类是Graphics 的扩展类。下面介绍可以实现的Sprite、ImageMap的描画以及矩形区域的复制。NxGraphics 类定义了以下方法。

void copyArea(int sx, int sy, int width, int height, int dx, int dy)

  把Canvas描画的矩形区域复制后描画。利用此功能能够把描画过一次的东西复制下来进行描画,因此当描画相同内容的拷贝时,可以简化步骤。

void drawImageMap(ImageMap map, int x, int y)

  对将多种画面分配在格子里的ImageMap进行描画。

void drawSpriteSet(SpriteSet sprites)

  描画Sprite。后面有Sprite的相关介绍。

static NxGraphics getNxGraphics(javax.microedition.lcdui.Graphics g)

  取得NxGraphics对象。

  下面展示的是使用copyArea方法的范例。该范例使用copyArea对移动球的一部分进行复制。

import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;

import com.nec.graphics.NxGraphics;

/**
* copyArea范例动画canvas
*/
public class CopyAreaMovingBallCanvas extends Canvas {

  private int x; //球的x坐标
  private Image img;
  private Timer timer;
  private TimerTask task;

  /**
  * 构造函数
  */
  public TimerMovingBallCanvas() {
    //读取画面
    try{
      img = Image.createImage("/back.PNG");
    }catch(Exception e){
      e.printStackTrace();
    }

    // 设定Timer,TimerTask
    timer = new Timer();
    task = new TimerMovingBallTask(this);
    timer.schedule(task, 100, 100); //从100毫秒后起每100毫秒执行一次任务

  }

  /**
  * 描画方法
  */
  protected void paint(Graphics g) {
    //清除画面
    g.setColor(255, 255, 255); //白
    g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

    //查看球
    g.setColor(255, 0, 0);
    g.drawString("copyArea Test",0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
    g.fillArc(x, 50, 40, 40, 0, 360);

    //复制矩形区域
    NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
    ng.copyArea(x,50,20,20,x,100);
  }

  /**
  * 改变球的x坐标
  */
  public void increment() {
    x += 3;
  }

  /**
  * timer task
  * 根据计时器设定的时间表执行run()方法。
  */
  class TimerMovingBallTask extends TimerTask {

    private TimerMovingBallCanvas canvas;

    /**
    * 构造函数
    * @param canvas
    */
    public TimerMovingBallTask(TimerMovingBallCanvas canvas) {
      this.canvas = canvas;
    }

    /**
    * 被计时器呼叫时进行的处理
    */
    public void run() {
      canvas.increment();
      canvas.repaint();
    }
  }
}

 

  运行结果如下所示。

  2.2. Sprite

  Sprite是指具有描画位置与大小的对象。Sprite的特征有以下三点。

    1.把SpriteImage分配、移动到任意位置
    2.设定SpriteImage中的优先顺序
    3.进行SpriteImage同类的碰撞判定

  比如,在Canvas类中,根据描画顺序对画面进行描画,其中重复的部分,需要对描画的处理顺序进行正确的编程,很繁琐。在这种情况下,如果利用Sprite优先顺序,就不用担心描画顺序,很方便。而且,Sprite的碰撞判定,对于经常发生碰撞判定处理的shooting game等应用程序,非常有效。

  为了利用Sprite,在NEC扩展API中准备了以下两类。

    • Sprite

    • SpriteMape

  Sprite类中有以下方法。

 方法 作用
 boolean isVisible() 取得Sprite的可视/非可视信息。
 Void setImage(javax.microedition.lcdui.Image image) 设定Sprite使用画面。
 void setLocation(int x, int y) 设定Sprite查看位置。
 void setVisible(boolean b) 设定Sprite的可视/非可视信息。

  SpriteMap 类使用Sprite对象,因此能够进行Sprite对象的同类碰撞判定和设定Sprite对象的描画优先顺序。SpriteMap中有以下方法。

 方法 作用
 int getCollisionFlag(int index) 取得由自变量index指定的Sprite碰撞判定flag。
 int getCount() 返回保持的Sprite数。
 Sprite getSprite(int index) 返回由自变量index指定的索引Sprite。
 Sprite[] getSprites()  返回Sprite排列。
 boolean isCollision(int index1, int index2) 取得由自变量index1和index2指定的Sprite碰撞判定结果。
 void setCollisionAll() 进行全体Sprite的相互碰撞判定。
 void setCollisionOf(int index) 进行由自变量index指定的Sprite碰撞判定。
 void setPriority(int index, int prior) 设定Sprite优先顺序。

  Sprite查看利用上述NxGraphics类的方法drawSpriteSet。利用drawSpriteSet方法,能够在画面上查看在SpriteSet注册的Sprite。但是,visible被false指定的Sprite却不能在画面上查看。

ng.drawSpriteSet(spriteSet);

 

  下面是Sprite中两球发生碰撞的演示程序的source code。
  该演示中,使球运动发生碰撞,则相撞的球就会消失。

import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;


/**
* 进行Sprite test的演示程序
*/
public class SpriteSample extends MIDlet {

  Display display;
  SpriteCanvas canvas;

  /**
  * 构造函数
  */
  public SpriteSample(){
    display = Display.getDisplay(this);
    canvas = new SpriteCanvas();
  }

  /**
  * 打开程序
  */
  protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
    display.setCurrent(canvas);
  }
  protected void pauseApp() {
  }
  protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException   {
  }

}

import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;

import com.nec.graphics.NxGraphics;
import com.nec.graphics.Sprite;
import com.nec.graphics.SpriteSet;


/**
* Sprite test用canvas
* 球发生碰撞后消失
*/
public class SpriteCanvas extends Canvas{

  private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";

  private Image img = null;
  private Sprite ball1 = null;
  private Sprite ball2 = null;
  private int ball2X = 100;
  private int ball2Y = 100;
  private SpriteSet spriteSet;

  /**
  * 构造函数
  */
  public SpriteCanvas(){

    //读取画面
    try {
      img = Image.createImage(IMAGE_PATH);
    } catch (Exception e) {
      e.printStackTrace();
    }

    //Sprite的初始化
    spriteSet = new SpriteSet(2);
    ball1 = spriteSet.getSprite(0);
    ball2 = spriteSet.getSprite(1);

    if(img != null){
      //球1的初始化
      ball1.setImage(img);
      ball1.setLocation(0,0);
      ball1.setVisible(true);

      //球2的初始化
      ball2.setImage(img);
      ball2.setLocation(ball2X,ball2Y);
      ball2.setVisible(true);
    }
  }

  /**
  * 描画方法
  */
  protected void paint(Graphics g) {
    //清除画面
    g.setColor(255,255,255);
    g.fillRect(0,0,getHeight(),getWidth());

    //取得NEC扩展Graphics
    NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
    ng.drawSpriteSet(spriteSet);
  }

  /**
  * 按键处理
  */
  protected void keyPressed(int keycode) {

    switch(keycode){
      case -1:{
        ball2Y -= 3;
        break;
      }
      case -2:{
        ball2Y += 3;
        break;
      }
      case -3:{
        ball2X -= 3;
        break;
      }
      case -4:{
        ball2X += 3;
        break;
      }
      default:{
        break;
      }
    }

    //使球运动
    ball2.setLocation(ball2X,ball2Y);
    ball2.setVisible(true);

    //进行球的碰撞判定
    spriteSet.setCollisionAll();
    if(spriteSet.getCollisionFlag(1) == Integer.parseInt("1",2)){
      ball1.setVisible(false);
    }

    //再次描画
    repaint();
  }

}

  实际运行上述演示程序的结果如下所示。

  使移动。

  发生碰撞后画面上部的球消失。

  上述演示程序的碰撞判定如下所示。

//进行球的碰撞判定
spriteSet.setCollisionAll();
if(spriteSet.getCollisionFlag(1) == Integer.parseInt("1",2)){
  ball1.setVisible(false);
}

  进行碰撞判定时,必须使用setCollisionOf和setCollisionAll方法。然后,通过isCollision或者getCollisionFlag方法取得结果。

  getCollisionFlag 方法的返回值是int型。第n项的Sprite和,由指定的自变量索引指定的Sprite发生碰撞,第n项的bit变为1,而不发生碰撞则为0。也就是说,与第三项的Sprite发生碰撞时,由二进数返回“100”的值。第五项和第二项的Sprite发生碰撞时,由二进数返回“10010”的值。

  使用getCollisionFlag方法调查与第n项Sprite发生的碰撞时,使用以下计算式。spriteSet.getCollisionFlag(x) % 2的n次方的值 >= 2的(n-1)次方的值

  下面是判断与第三项Sprite发生碰撞的例子。

If( spriteSet.getCollisionFlag(2) % 8 >= 4){
  System.out.println(“碰撞!!!!!!”);
}else{
  System.out.println(“不碰撞”);
}

  2.3. 颜色变换

  利用ImageEffector类,能够改变图片的颜色,而被指定的颜色可以进行最多两种颜色的变换。例如,在选择时/非选择时描画已改变颜色的图标图片,或者描画只有颜色不同的肖像画时,使用该颜色变换功很方便。

ImageEffector 类中有以下的方法。

static javax.microedition.lcdui.Image changeColors(javax.microedition.lcdui.Image image, int[][] colormap, int nelems)

使用changeColors 方法进行颜色变换。在image中,指定变换前的画面,在colormap中指定colormap来改变颜色。在Nelems中指定进行变换的颜色的数量。

例如,把某画面图片image的蓝色变为红色时,如下所示书写。

int[][] colormap= {{ 0,0,255},
{255,0,0}};
ImageEffector.changeColors(image, colormap, 1);

  颜色变换用的colormap是二次元排列,RGB三要素的值按以下所示进行指定。

    1色调的色替换设定

      colormap[0][0] = 变换对象RGB色1的R値;
      colormap[0][1] = 变换对象RGB色1的G值;
      colormap[0][2] = 变换对象RGB色1的B值;
      colormap[1][0] = 变换结果RGB色1的R值;
      colormap[1][1] = 变换结果RGB色1的G值;
      colormap[1][2] = 变换结果RGB色1的B值;

    2色调的色替换设定

      colormap[2][0] = 变换对象RGB色2的R値;
      colormap[2][1] = 变换对象RGB色2的G值;
      colormap[2][2] = 变换对象RGB色2的B值;
      colormap[3][0] = 变换结果RGB色2的R值;
      colormap[3][1] = 变换结果RGB色2的G值;
      colormap[3][2] = 变换结果RGB色2的B值;

  下面展示利用ImageEffector的演示程序。该程序把画面上球的颜色变换后的结果在画面下表示出来。

import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;


/**
* 进行Sprite test的演示程序
*/
public class ImageEffectorSample extends MIDlet {

  Display display;
  ImageEffectorCanvas canvas;

  /**
  * 构造函数
  */
  public ImageEffectorSample(){
    display = Display.getDisplay(this);
    canvas = new ImageEffectorCanvas();
  }

  /**
  * 程序的打开方法
  */
  protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
    display.setCurrent(canvas);
  }
  protected void pauseApp() {
  }
  protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException   {
  }
}

import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;

import com.nec.graphics.ImageEffector;
import com.nec.graphics.ImageMap;
import com.nec.graphics.NxGraphics;
import com.nec.graphics.Sprite;
import com.nec.graphics.SpriteSet;


/**
* 颜色变换test用canvas
*/
public class ImageEffectorCanvas extends Canvas{

  private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";

  private Image img = null;
  private Sprite ball1 = null;
  private Sprite ball2 = null;
  private SpriteSet spriteSet;
  private ImageMap im;

  /**
  * 构造函数
  */
  public ImageEffectorCanvas(){

    //读取画面
    try {
      img = Image.createImage(IMAGE_PATH);
    } catch (Exception e) {
      e.printStackTrace();
    }
    //Sprite的初始化
    spriteSet = new SpriteSet(2);
    ball1 = spriteSet.getSprite(0);
    ball2 = spriteSet.getSprite(1);

    if(img != null){
      //球1的初始化
      ball1.setImage(img);
      ball1.setLocation(0,0);
      ball1.setVisible(true);

      //进行画面转换
      int colormap[][] = {{0,0,0},
          {0,0,255},
          {255,255,255},
          {0,0,0}};
      Image img2 =ImageEffector.changeColors(img,colormap,4);

      ball2.setImage(img2);
      ball2.setLocation(100,100);
      ball2.setVisible(true);
    }

  }

  /**
  * 描画方法
  */
  protected void paint(Graphics g) {

    //取得NEC扩展Graphics
    NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
    ng.drawSpriteSet(spriteSet);
  }
}

  运行上述演示程序后的结果如下所示。

  2.4. 多重按键

  利用NEC扩展Canvas的NxCanvas类,能够判断同时按下两个按键。利用该多重按键功能,例如,人物在画面上活动时,可以实现斜向移动。(例如,按右键+下键,向右下移动等)。NxCanvas 类中有以下方法。

int getPressedKeys()

  我们可以利用getPressedKeys 方法判断被按的按键。按键信息32bit被分为8bit单位,其中包括由canvas类定义的KEY_NUM1等键座信息。

  也就是说,我们同时按“0”和“1”时,

  例) 【0】按键(Keycode=48)和【1】按键(Keycode=49)同时被按时
      00000000 00000000 00110000 00110001
      |----未使用 经常0----| 【0】 【1】 
          getPressedKeys()的返回值变为12337

  由于两个按键被特别指定,值必须被分成8bit单位,如下所示,所以可以取得键座的信息。

int key1 = getPressedKeys() % 256;
int key2 = (getPressedKeys() – key1) / 256

  下面展示演示程序。在该程序中如果同时按按键,画面下的球的颜色将产生变化。

import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;


/**
* 进行多重按键test的演示程序
*/
public class MultiplKeySample extends MIDlet {

  Display display;
  MultiplKeyCanvas canvas;

  /**
  * 构造函数
*/
  public MultiplKeySample(){
    display = Display.getDisplay(this);
    canvas = new MultiplKeyCanvas();
  }

  protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
    display.setCurrent(canvas);
  }
  protected void pauseApp() {
  }
  protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException   {
  }

}

import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;

import com.nec.graphics.ImageEffector;
import com.nec.graphics.NxCanvas;
import com.nec.graphics.NxGraphics;
import com.nec.graphics.Sprite;
import com.nec.graphics.SpriteSet;


/**
* 多重按键用canvas
*/
public class MultiplKeyCanvas extends NxCanvas{

  private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";

  private Image img = null;
  private Sprite ball1 = null;
  private Sprite ball2 = null;
  private SpriteSet spriteSet;

  /**
  * 构造函数
  */
  public MultiplKeyCanvas(){

    //读取画面
    try {
      img = Image.createImage(IMAGE_PATH);
    } catch (Exception e) {
      e.printStackTrace();
    }

    spriteSet = new SpriteSet(2);
    ball1 = spriteSet.getSprite(0);
    ball2 = spriteSet.getSprite(1);

    if(img != null){

      ball1.setImage(img);
      ball1.setLocation(0,0);
      ball1.setVisible(true);

      ball2.setImage(img);
      ball2.setLocation(100,100);
      ball2.setVisible(true);
    }

  }

  /**
  * 进行img2的颜色变换
  */
  public void changeColor(){
    //进行画面转换
    int colormap[][] = {{0,0,0},
        {0,0,255},
        {255,255,255},
        {0,0,0}};
    Image img2 =ImageEffector.changeColors(img,colormap,4);
    ball2.setImage(img2);
  }

  /**
  * 描画方法
  */
  protected void paint(Graphics g) {

    //取得NEC扩展Graphics
    NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);

    //描画Sprite
    ng.drawSpriteSet(spriteSet);
  }


  /**
  * 按键处理
  */
  protected void keyPressed(int keycode) {

    if(getPressedKeys() > 255){//如果同时按两个按键
      changeColor();
    }

    repaint();
  }

}

  运行结果如下所示。

 

3. 制作应用程序

  下面介绍如何利用上面解说的扩展API制作应用程序。本讲我们利用Sprite来对“泡泡龙”游戏进行改写。同时,通过判断按键是否被同时按下也可以调节小棒的速度。

  这里为使source code简单,将与声音相关的功能、使用网络的高分处理省略掉。Source code如下所示。

block_src.zip

  这里添加的方法有下面两个。

• 对球、小棒、彩球进行Sprite化。

• 同时按方向按键和确定按键,改变小棒的速度。

  3.1. Sprite化

  球、小棒、彩球都由Sprite表现并进行碰撞判定。因为由Sprite来进行碰撞判定,所以就不用单独进行碰撞判定处理的书写了。

  3.1.1. 变量的定义

  为了进行Sprite处理,首先定义例子变数。这里按以下所示进行定义。

//Sprite
SpriteSet spriteSet = new SpriteSet(30);
Sprite ball = spriteSet.getSprite(0); /* 在排列的第一位设定球的Sprite */
Sprite bar = spriteSet.getSprite(1); /* 在排列的第二位设定小棒的Sprite */

  spriteSet 的分配如下所示。
    [0] 球
    [1] 小棒
    [2]~[29] 彩球

按照上述变量的定义,则Sprite的数为30。球1,小棒1,彩球28,合计30。以前程序的彩球数是35,但因为SpriteSet规定最多不超过32,所以彩球的数量减到了28。
改变常量BLOCJ_V,减少彩球纵向的个数。

private final int BLOCK_V = 4; //彩球纵向的个数

  3.1.2. Sprite的初始化

  接下来进行Sprite的初始化。设定实际的球、小棒、彩球图片和查看坐标。
为进行初始化准备了initilizeSprite方法。

/**
* 进行Sprite的初始化
*/
public void initiliseSpriteSet() {

  //进行球的初始化
  ballX = barX;
  ballY = barX - BALL_HEIGHT;
  ball.setLocation(ballX, ballY);
  ball.setImage(ballImg);
  ball.setVisible(true);

  //进行小棒的初始化
  bar.setLocation(barX, barY);
  bar.setImage(barImg);
  bar.setVisible(true);

  //进行彩球的初始化
  blockCount = BLOCK_H * BLOCK_V;
  Sprite block = null;
  int index = 2;
  for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) {
    for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) {
      block = spriteSet.getSprite(index++);/* 从SpriteSet 中取得Sprite */
      block.setImage(blockImg); /* 设定画面为Sprite */
      block.setLocation(i * BLOCK_WIDTH, (j + 1) * BLOCK_HEIGHT);/*       设定查看坐标*/
      block.setVisible(true); /* 设定彩球被显示*/
    }
  }
}

  3.1.3. 查看Sprite

  在画面上查看Sprite。利用上述NxGraphics类进行Sprite的查看。在BlockCanvas类的paint方法里记述着以下内容。

//描画Sprite
NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
ng.drawSpriteSet(spriteSet);

  在上述情况下,以前必需的球、小棒、彩球的查看不需要在paint方法里讲述了。下面介绍paint方法。

/**
* 描画方法
*/
protected void paint(Graphics g) {
  //清除画面
  g.setColor(255, 255, 255);
  g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

  if (state == ACTIVE) { //游戏进行中
    NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
    ng.drawSpriteSet(spriteSet);

  } else if (state == CLEAR) { //清除
    g.setColor(0, 0, 0);
    g.drawString(
    "GAME CLEAR!!!!",
    getWidth() / 2,
    getHeight() / 2,
    Graphics.HCENTER | Graphics.BASELINE);
  } else if (state == GAME_OVER) { //游戏结束
    g.setColor(0, 0, 0);
    g.drawString(
    "GAME OVER....",
    getWidth() / 2,
    getHeight() / 2,
    Graphics.HCENTER | Graphics.BASELINE);
  }
}

 

  3.1.4. 球、小棒的移动和碰撞判定

  接着进行球、小棒的移动和碰撞判定。到目前为止,球、小棒的移动是各自利用moveBall与moveBar方法的,在这里也使用原方法,并对其进行改良。

  在使球移动的moveBALL方法里,添加Sprite同类的碰撞判定处理和球坐标反映处理。

  首先从碰撞判定的处理开始讲述。与球壁的碰撞还沿用原来的方法,与小棒的碰撞判定采用以下处理方法。

//进行反弹判定
spriteSet.setCollisionAll();

//碰上小棒后反弹
if (spriteSet.getCollisionFlag(1) == 1) {
  ballMoveY *= -1;
  ballY = barY - BALL_HEIGHT-5;
}

  因为spriteSet的索引是“1”,所以小棒利用getCollisionFlag(1)进行碰撞判定。若getCollisionFlag的返回值是“1”,那么球与小棒就发生了碰撞。相撞时,球被弹起来,球y轴方向的速度被逆转。另外,为了防止小棒和球相碰,要改变球的y坐标。

  与彩球的碰撞判定如下所示。

//碰上彩球后反弹
for (int i = 2; i < 30; i++) {
  if (spriteSet.getCollisionFlag(i) % 2 == 1) {
    spriteSet.getSprite(i).setLocation(-100, -100);
    spriteSet.getSprite(i).setVisible(false);
    blockCount--;
    ballMoveY *= -1;

    //游戏清除检查
    if (blockCount == 0) {
      state = CLEAR;
    }
  }
}

  彩球的Sprite判断是否与球发生了碰撞。若发生了碰撞,彩球被setVisible(false)设为不可视,且发生碰撞的彩球坐标向相反的区域移动。否则,Sprite将继续保持“与球碰撞”状态。通过移动Sprite,清除碰撞状态。因此,发生碰撞彩球的Sprite的坐标即使在画面内移动,若不可视也没有问题,但这里我们为了讲解明白,使之向相反区域的画面外移动。

  球坐标反映处理使用moveBALL方法。如下所示。

/**
* 使球运动
*/
public void moveBall() {
  ballX += ballMoveX;
  ballY += ballMoveY;

  //反弹
  //碰壁后反弹
  if (ballX < 0) {
    ballMoveX *= -1;
    ballX = 0;
  } else if (getWidth() < ballX + BALL_HEIGHT) {
    ballX = getWidth() - BALL_HEIGHT;
    ballMoveX *= -1;
  }
  if (ballY < 0) {
    ballMoveY *= -1;
    ballY = 0;
  } else if (ballY > getHeight()) { //若球落下
    //游戏结束
    state = GAME_OVER;
  }

  //判定反弹
  spriteSet.setCollisionAll();

  //碰上小棒后反弹
  if (spriteSet.getCollisionFlag(1) == 1) {
    ballMoveY *= -1;
    ballY = barY - BALL_HEIGHT-5;//与小棒之间留出空间(否则就与小棒相撞了)
  }

  //碰上彩球后反弹
  for (int i = 2; i < 30; i++) {
    if (spriteSet.getCollisionFlag(i) % 2 == 1) {
      spriteSet.getSprite(i).setLocation(-100, -100);
      spriteSet.getSprite(i).setVisible(false);
      blockCount--;
      ballMoveY *= -1;

      //游戏清除检查
      if (blockCount == 0) {
        state = CLEAR;
      }
    }
  }

  //反映球移动
  ball.setLocation(ballX, ballY);
  ball.setVisible(true);
}

  如上所述完成球的移动。

  使小棒移动的moveBar方法中,给Sprite添加坐标反映处理。下面添加增加处理的moveBar方法。

/**
* 移动小棒
*/
public void moveBar() {
  barX += barMoveX;

  if (barX < 0) {
    barX = 0;
  } else if (barX + BAR_WIDTH > getWidth()) {
    barX = getWidth() - BAR_WIDTH;
  }

  //反映小棒移动
  bar.setLocation(barX, barY);
  bar.setVisible(true);
}

  3.2. 小棒速度的变化

  按确定按键和方向按键,设定为增加小棒的速度。给keyPressed方法增加判断处理,来判断同时按下。

  增加后的方法如下所示。

/**
* 按下按键时
*/
protected void keyPressed(int key) {
  if (state == ACTIVE) {
    if (getGameAction(key) == Canvas.RIGHT) {
    barMoveX = 6;
  } else if (getGameAction(key) == Canvas.LEFT) {
    barMoveX = -6;
  }

  //按键的同时按下
  int multiplKey = getPressedKeys();
  if (multiplKey > 255) {

    if (multiplKey == 64508) {
      barMoveX = 12;
    } else if (multiplKey == 65019) {
      barMoveX = -12;
    }
  }

  repaint();
  } else {
    //再次起动
    this.initiliseSpriteSet();
    this.start();
  }
}

  小棒速度变化时,使其颜色也改变。这里使小棒的颜色从红变黄。颜色变换有准备了方法。

/**
* 进行小棒的颜色变换。
*/
public void changeBarColor() {
  int[][] colormap = { { 255, 0, 0 },
      {255, 254, 0 },};
  bar.setImage(ImageEffector.changeColors(barImg, colormap, 2));
  bar.setVisible(true);
}

  上述方法在keyPressed方法里讲述。另外,释放按键之后,要想返回原来的图片,如下所述书写keyRelased方法。

/**
* 释放按键时
*/
protected void keyReleased(int key) {
  barMoveX = 0;

  //返回小棒的图片
  bar.setImage(barImg);
  bar.setVisible(true);
}

  3.3. 完成

介绍就到这里结束了。

下面是本次所制作应用程序的source code。

block_sprite.zip

下面是实际运行的结果。

 

4. 总结

  本回解说的Sprite,对于Graphics来说是非常重要的思维方法,请一定复习并加以理解。
共计八讲的Java讲座,本讲全部解说完毕。感谢您的关注!

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