第八讲 NEC扩展API
■ 1. 引言
在上讲中,我们对网络的相关功能进行了解说。截止上讲以前的讲座,我们讲述的都是关于MIDP的JAVA相关技术的内容,本讲将收尾,介绍NEC扩展API。
■ 2. NEC扩展
NEC扩展API中有如下的类。
类 | |
AudioClip | 处理声音数据类。已在第五讲解说。 |
AudioListener | Audio事务监听器。已在第五讲解说。 |
ImageEffector | 颜色变换类。将在本讲解说。 |
ImageMap | 模拟PCG类。因为能轻松的把多种画面分配在格子里,所以能很容易的制作出背景和版面(ImageMap)。不在本讲解说。 |
Media | 取得媒体数据类。已在第五讲解说。 |
NxCanvas | NEC扩展canvas,支持多重按键。将在本讲解说。 |
NxGraphics | NEC扩展Graphics。描画Sprite、ImageMap。将在本讲解说。 |
PhoneControl | 控制震动、逆光类。不在本讲解说。 |
Sprite | Sprite类。将在本讲解说。 |
SpriteSet | 管理Sprite类。将在本讲解说。 |
关于上表的ImageEffector、NxCanvas、NxGraphics、Sprite、SpriteSet,我们将按顺序展开介绍。
2.1. 扩展图形类
NxGraphics 类是Graphics 的扩展类。下面介绍可以实现的Sprite、ImageMap的描画以及矩形区域的复制。NxGraphics 类定义了以下方法。
void copyArea(int sx, int sy, int width, int height, int dx, int dy)
把Canvas描画的矩形区域复制后描画。利用此功能能够把描画过一次的东西复制下来进行描画,因此当描画相同内容的拷贝时,可以简化步骤。
void drawImageMap(ImageMap map, int x, int y)
对将多种画面分配在格子里的ImageMap进行描画。
void drawSpriteSet(SpriteSet sprites)
描画Sprite。后面有Sprite的相关介绍。
static NxGraphics getNxGraphics(javax.microedition.lcdui.Graphics g)
取得NxGraphics对象。
下面展示的是使用copyArea方法的范例。该范例使用copyArea对移动球的一部分进行复制。
import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import javax.microedition.lcdui.Canvas; import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.Image; import com.nec.graphics.NxGraphics; /** * copyArea范例动画canvas */ public class CopyAreaMovingBallCanvas extends Canvas { private int x; //球的x坐标 private Image img; private Timer timer; private TimerTask task; /** * 构造函数 */ public TimerMovingBallCanvas() { //读取画面 try{ img = Image.createImage("/back.PNG"); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); }
// 设定Timer,TimerTask timer = new Timer(); task = new TimerMovingBallTask(this); timer.schedule(task, 100, 100); //从100毫秒后起每100毫秒执行一次任务 } /** * 描画方法 */ protected void paint(Graphics g) { //清除画面 g.setColor(255, 255, 255); //白 g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //查看球 g.setColor(255, 0, 0); g.drawString("copyArea Test",0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT); g.fillArc(x, 50, 40, 40, 0, 360);
//复制矩形区域 NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g); ng.copyArea(x,50,20,20,x,100); } /** * 改变球的x坐标 */ public void increment() { x += 3; } /** * timer task * 根据计时器设定的时间表执行run()方法。 */ class TimerMovingBallTask extends TimerTask { private TimerMovingBallCanvas canvas; /** * 构造函数 * @param canvas */ public TimerMovingBallTask(TimerMovingBallCanvas canvas) { this.canvas = canvas; } /** * 被计时器呼叫时进行的处理 */ public void run() { canvas.increment(); canvas.repaint(); } } }
|
运行结果如下所示。
2.2. Sprite
Sprite是指具有描画位置与大小的对象。Sprite的特征有以下三点。
1.把SpriteImage分配、移动到任意位置
2.设定SpriteImage中的优先顺序
3.进行SpriteImage同类的碰撞判定
比如,在Canvas类中,根据描画顺序对画面进行描画,其中重复的部分,需要对描画的处理顺序进行正确的编程,很繁琐。在这种情况下,如果利用Sprite优先顺序,就不用担心描画顺序,很方便。而且,Sprite的碰撞判定,对于经常发生碰撞判定处理的shooting game等应用程序,非常有效。
为了利用Sprite,在NEC扩展API中准备了以下两类。
• Sprite
• SpriteMape
Sprite类中有以下方法。
方法 | 作用 |
boolean isVisible() | 取得Sprite的可视/非可视信息。 |
Void setImage(javax.microedition.lcdui.Image image) | 设定Sprite使用画面。 |
void setLocation(int x, int y) | 设定Sprite查看位置。 |
void setVisible(boolean b) | 设定Sprite的可视/非可视信息。 |
SpriteMap 类使用Sprite对象,因此能够进行Sprite对象的同类碰撞判定和设定Sprite对象的描画优先顺序。SpriteMap中有以下方法。
方法 | 作用 |
int getCollisionFlag(int index) | 取得由自变量index指定的Sprite碰撞判定flag。 |
int getCount() | 返回保持的Sprite数。 |
Sprite getSprite(int index) | 返回由自变量index指定的索引Sprite。 |
Sprite[] getSprites() | 返回Sprite排列。 |
boolean isCollision(int index1, int index2) | 取得由自变量index1和index2指定的Sprite碰撞判定结果。 |
void setCollisionAll() | 进行全体Sprite的相互碰撞判定。 |
void setCollisionOf(int index) | 进行由自变量index指定的Sprite碰撞判定。 |
void setPriority(int index, int prior) | 设定Sprite优先顺序。 |
Sprite查看利用上述NxGraphics类的方法drawSpriteSet。利用drawSpriteSet方法,能够在画面上查看在SpriteSet注册的Sprite。但是,visible被false指定的Sprite却不能在画面上查看。
ng.drawSpriteSet(spriteSet); |
下面是Sprite中两球发生碰撞的演示程序的source code。
该演示中,使球运动发生碰撞,则相撞的球就会消失。
import javax.microedition.lcdui.Display; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException; /** * 进行Sprite test的演示程序 */ public class SpriteSample extends MIDlet {
Display display; SpriteCanvas canvas;
/** * 构造函数 */ public SpriteSample(){ display = Display.getDisplay(this); canvas = new SpriteCanvas(); }
/** * 打开程序 */ protected void startApp() throws MIDletStateChangeException { display.setCurrent(canvas); } protected void pauseApp() { } protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException { } } import javax.microedition.lcdui.Canvas; import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.Image; import com.nec.graphics.NxGraphics; import com.nec.graphics.Sprite; import com.nec.graphics.SpriteSet; /** * Sprite test用canvas * 球发生碰撞后消失 */ public class SpriteCanvas extends Canvas{
private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";
private Image img = null; private Sprite ball1 = null; private Sprite ball2 = null; private int ball2X = 100; private int ball2Y = 100; private SpriteSet spriteSet;
/** * 构造函数 */ public SpriteCanvas(){
//读取画面 try { img = Image.createImage(IMAGE_PATH); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); }
//Sprite的初始化 spriteSet = new SpriteSet(2); ball1 = spriteSet.getSprite(0); ball2 = spriteSet.getSprite(1);
if(img != null){ //球1的初始化 ball1.setImage(img); ball1.setLocation(0,0); ball1.setVisible(true);
//球2的初始化 ball2.setImage(img); ball2.setLocation(ball2X,ball2Y); ball2.setVisible(true); } }
/** * 描画方法 */ protected void paint(Graphics g) { //清除画面 g.setColor(255,255,255); g.fillRect(0,0,getHeight(),getWidth());
//取得NEC扩展Graphics NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g); ng.drawSpriteSet(spriteSet); } /** * 按键处理 */ protected void keyPressed(int keycode) {
switch(keycode){ case -1:{ ball2Y -= 3; break; } case -2:{ ball2Y += 3; break; } case -3:{ ball2X -= 3; break; } case -4:{ ball2X += 3; break; } default:{ break; } }
//使球运动 ball2.setLocation(ball2X,ball2Y); ball2.setVisible(true);
//进行球的碰撞判定 spriteSet.setCollisionAll(); if(spriteSet.getCollisionFlag(1) == Integer.parseInt("1",2)){ ball1.setVisible(false); }
//再次描画 repaint(); } } |
实际运行上述演示程序的结果如下所示。
![](http://www.nec-mfriend.com/cn/lecture/images/image802.jpg)
使移动。
![](http://www.nec-mfriend.com/cn/lecture/images/image803.jpg)
发生碰撞后画面上部的球消失。
上述演示程序的碰撞判定如下所示。
//进行球的碰撞判定 spriteSet.setCollisionAll(); if(spriteSet.getCollisionFlag(1) == Integer.parseInt("1",2)){ ball1.setVisible(false); }
|
进行碰撞判定时,必须使用setCollisionOf和setCollisionAll方法。然后,通过isCollision或者getCollisionFlag方法取得结果。
getCollisionFlag 方法的返回值是int型。第n项的Sprite和,由指定的自变量索引指定的Sprite发生碰撞,第n项的bit变为1,而不发生碰撞则为0。也就是说,与第三项的Sprite发生碰撞时,由二进数返回“100”的值。第五项和第二项的Sprite发生碰撞时,由二进数返回“10010”的值。
使用getCollisionFlag方法调查与第n项Sprite发生的碰撞时,使用以下计算式。spriteSet.getCollisionFlag(x) % 2的n次方的值 >= 2的(n-1)次方的值
下面是判断与第三项Sprite发生碰撞的例子。
If( spriteSet.getCollisionFlag(2) % 8 >= 4){ System.out.println(“碰撞!!!!!!”); }else{ System.out.println(“不碰撞”); } |
2.3. 颜色变换
利用ImageEffector类,能够改变图片的颜色,而被指定的颜色可以进行最多两种颜色的变换。例如,在选择时/非选择时描画已改变颜色的图标图片,或者描画只有颜色不同的肖像画时,使用该颜色变换功很方便。
ImageEffector 类中有以下的方法。
static javax.microedition.lcdui.Image changeColors(javax.microedition.lcdui.Image image, int[][] colormap, int nelems)
使用changeColors 方法进行颜色变换。在image中,指定变换前的画面,在colormap中指定colormap来改变颜色。在Nelems中指定进行变换的颜色的数量。
例如,把某画面图片image的蓝色变为红色时,如下所示书写。
int[][] colormap= {{ 0,0,255}, {255,0,0}}; ImageEffector.changeColors(image, colormap, 1); |
颜色变换用的colormap是二次元排列,RGB三要素的值按以下所示进行指定。
1色调的色替换设定
colormap[0][0] = 变换对象RGB色1的R値;
colormap[0][1] = 变换对象RGB色1的G值;
colormap[0][2] = 变换对象RGB色1的B值;
colormap[1][0] = 变换结果RGB色1的R值;
colormap[1][1] = 变换结果RGB色1的G值;
colormap[1][2] = 变换结果RGB色1的B值;
2色调的色替换设定
colormap[2][0] = 变换对象RGB色2的R値;
colormap[2][1] = 变换对象RGB色2的G值;
colormap[2][2] = 变换对象RGB色2的B值;
colormap[3][0] = 变换结果RGB色2的R值;
colormap[3][1] = 变换结果RGB色2的G值;
colormap[3][2] = 变换结果RGB色2的B值;
下面展示利用ImageEffector的演示程序。该程序把画面上球的颜色变换后的结果在画面下表示出来。
import javax.microedition.lcdui.Display; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException; /** * 进行Sprite test的演示程序 */ public class ImageEffectorSample extends MIDlet {
Display display; ImageEffectorCanvas canvas;
/** * 构造函数 */ public ImageEffectorSample(){ display = Display.getDisplay(this); canvas = new ImageEffectorCanvas(); }
/** * 程序的打开方法 */ protected void startApp() throws MIDletStateChangeException { display.setCurrent(canvas); } protected void pauseApp() { } protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException { } } import javax.microedition.lcdui.Canvas; import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.Image; import com.nec.graphics.ImageEffector; import com.nec.graphics.ImageMap; import com.nec.graphics.NxGraphics; import com.nec.graphics.Sprite; import com.nec.graphics.SpriteSet; /** * 颜色变换test用canvas */ public class ImageEffectorCanvas extends Canvas{
private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";
private Image img = null; private Sprite ball1 = null; private Sprite ball2 = null; private SpriteSet spriteSet; private ImageMap im;
/** * 构造函数 */ public ImageEffectorCanvas(){
//读取画面 try { img = Image.createImage(IMAGE_PATH); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } //Sprite的初始化 spriteSet = new SpriteSet(2); ball1 = spriteSet.getSprite(0); ball2 = spriteSet.getSprite(1);
if(img != null){ //球1的初始化 ball1.setImage(img); ball1.setLocation(0,0); ball1.setVisible(true); //进行画面转换 int colormap[][] = {{0,0,0}, {0,0,255}, {255,255,255}, {0,0,0}}; Image img2 =ImageEffector.changeColors(img,colormap,4); ball2.setImage(img2); ball2.setLocation(100,100); ball2.setVisible(true); } }
/** * 描画方法 */ protected void paint(Graphics g) {
//取得NEC扩展Graphics NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g); ng.drawSpriteSet(spriteSet); } }
|
运行上述演示程序后的结果如下所示。
![](http://www.nec-mfriend.com/cn/lecture/images/image804.jpg)
2.4. 多重按键
利用NEC扩展Canvas的NxCanvas类,能够判断同时按下两个按键。利用该多重按键功能,例如,人物在画面上活动时,可以实现斜向移动。(例如,按右键+下键,向右下移动等)。NxCanvas 类中有以下方法。
int getPressedKeys()
我们可以利用getPressedKeys 方法判断被按的按键。按键信息32bit被分为8bit单位,其中包括由canvas类定义的KEY_NUM1等键座信息。
也就是说,我们同时按“0”和“1”时,
例) 【0】按键(Keycode=48)和【1】按键(Keycode=49)同时被按时
00000000 00000000 00110000 00110001
|----未使用 经常0----| 【0】 【1】
getPressedKeys()的返回值变为12337
由于两个按键被特别指定,值必须被分成8bit单位,如下所示,所以可以取得键座的信息。
int key1 = getPressedKeys() % 256; int key2 = (getPressedKeys() – key1) / 256 |
下面展示演示程序。在该程序中如果同时按按键,画面下的球的颜色将产生变化。
import javax.microedition.lcdui.Display; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException; /** * 进行多重按键test的演示程序 */ public class MultiplKeySample extends MIDlet {
Display display; MultiplKeyCanvas canvas;
/** * 构造函数 */ public MultiplKeySample(){ display = Display.getDisplay(this); canvas = new MultiplKeyCanvas(); }
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException { display.setCurrent(canvas); } protected void pauseApp() { } protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException { } } import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.Image; import com.nec.graphics.ImageEffector; import com.nec.graphics.NxCanvas; import com.nec.graphics.NxGraphics; import com.nec.graphics.Sprite; import com.nec.graphics.SpriteSet; /** * 多重按键用canvas */ public class MultiplKeyCanvas extends NxCanvas{
private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";
private Image img = null; private Sprite ball1 = null; private Sprite ball2 = null; private SpriteSet spriteSet;
/** * 构造函数 */ public MultiplKeyCanvas(){
//读取画面 try { img = Image.createImage(IMAGE_PATH); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); }
spriteSet = new SpriteSet(2); ball1 = spriteSet.getSprite(0); ball2 = spriteSet.getSprite(1);
if(img != null){ ball1.setImage(img); ball1.setLocation(0,0); ball1.setVisible(true);
ball2.setImage(img); ball2.setLocation(100,100); ball2.setVisible(true); } }
/** * 进行img2的颜色变换 */ public void changeColor(){ //进行画面转换 int colormap[][] = {{0,0,0}, {0,0,255}, {255,255,255}, {0,0,0}}; Image img2 =ImageEffector.changeColors(img,colormap,4); ball2.setImage(img2); }
/** * 描画方法 */ protected void paint(Graphics g) {
//取得NEC扩展Graphics NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
//描画Sprite ng.drawSpriteSet(spriteSet); }
/** * 按键处理 */ protected void keyPressed(int keycode) {
if(getPressedKeys() > 255){//如果同时按两个按键 changeColor(); }
repaint(); } }
|
运行结果如下所示。
3. 制作应用程序
下面介绍如何利用上面解说的扩展API制作应用程序。本讲我们利用Sprite来对“泡泡龙”游戏进行改写。同时,通过判断按键是否被同时按下也可以调节小棒的速度。
这里为使source code简单,将与声音相关的功能、使用网络的高分处理省略掉。Source code如下所示。
block_src.zip
这里添加的方法有下面两个。
• 对球、小棒、彩球进行Sprite化。
• 同时按方向按键和确定按键,改变小棒的速度。
3.1. Sprite化
球、小棒、彩球都由Sprite表现并进行碰撞判定。因为由Sprite来进行碰撞判定,所以就不用单独进行碰撞判定处理的书写了。
3.1.1. 变量的定义
为了进行Sprite处理,首先定义例子变数。这里按以下所示进行定义。
//Sprite SpriteSet spriteSet = new SpriteSet(30); Sprite ball = spriteSet.getSprite(0); /* 在排列的第一位设定球的Sprite */ Sprite bar = spriteSet.getSprite(1); /* 在排列的第二位设定小棒的Sprite */ |
spriteSet 的分配如下所示。
[0] 球
[1] 小棒
[2]~[29] 彩球
按照上述变量的定义,则Sprite的数为30。球1,小棒1,彩球28,合计30。以前程序的彩球数是35,但因为SpriteSet规定最多不超过32,所以彩球的数量减到了28。
改变常量BLOCJ_V,减少彩球纵向的个数。
private final int BLOCK_V = 4; //彩球纵向的个数 |
3.1.2. Sprite的初始化
接下来进行Sprite的初始化。设定实际的球、小棒、彩球图片和查看坐标。
为进行初始化准备了initilizeSprite方法。
/** * 进行Sprite的初始化 */ public void initiliseSpriteSet() { //进行球的初始化 ballX = barX; ballY = barX - BALL_HEIGHT; ball.setLocation(ballX, ballY); ball.setImage(ballImg); ball.setVisible(true); //进行小棒的初始化 bar.setLocation(barX, barY); bar.setImage(barImg); bar.setVisible(true); //进行彩球的初始化 blockCount = BLOCK_H * BLOCK_V; Sprite block = null; int index = 2; for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) { block = spriteSet.getSprite(index++);/* 从SpriteSet 中取得Sprite */ block.setImage(blockImg); /* 设定画面为Sprite */ block.setLocation(i * BLOCK_WIDTH, (j + 1) * BLOCK_HEIGHT);/* 设定查看坐标*/ block.setVisible(true); /* 设定彩球被显示*/ } } } |
3.1.3. 查看Sprite
在画面上查看Sprite。利用上述NxGraphics类进行Sprite的查看。在BlockCanvas类的paint方法里记述着以下内容。
//描画Sprite NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g); ng.drawSpriteSet(spriteSet); |
在上述情况下,以前必需的球、小棒、彩球的查看不需要在paint方法里讲述了。下面介绍paint方法。
/** * 描画方法 */ protected void paint(Graphics g) { //清除画面 g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); if (state == ACTIVE) { //游戏进行中 NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g); ng.drawSpriteSet(spriteSet); } else if (state == CLEAR) { //清除 g.setColor(0, 0, 0); g.drawString( "GAME CLEAR!!!!", getWidth() / 2, getHeight() / 2, Graphics.HCENTER | Graphics.BASELINE); } else if (state == GAME_OVER) { //游戏结束 g.setColor(0, 0, 0); g.drawString( "GAME OVER....", getWidth() / 2, getHeight() / 2, Graphics.HCENTER | Graphics.BASELINE); } } |
3.1.4. 球、小棒的移动和碰撞判定
接着进行球、小棒的移动和碰撞判定。到目前为止,球、小棒的移动是各自利用moveBall与moveBar方法的,在这里也使用原方法,并对其进行改良。
在使球移动的moveBALL方法里,添加Sprite同类的碰撞判定处理和球坐标反映处理。
首先从碰撞判定的处理开始讲述。与球壁的碰撞还沿用原来的方法,与小棒的碰撞判定采用以下处理方法。
//进行反弹判定 spriteSet.setCollisionAll(); //碰上小棒后反弹 if (spriteSet.getCollisionFlag(1) == 1) { ballMoveY *= -1; ballY = barY - BALL_HEIGHT-5; } |
因为spriteSet的索引是“1”,所以小棒利用getCollisionFlag(1)进行碰撞判定。若getCollisionFlag的返回值是“1”,那么球与小棒就发生了碰撞。相撞时,球被弹起来,球y轴方向的速度被逆转。另外,为了防止小棒和球相碰,要改变球的y坐标。
与彩球的碰撞判定如下所示。
//碰上彩球后反弹 for (int i = 2; i < 30; i++) { if (spriteSet.getCollisionFlag(i) % 2 == 1) { spriteSet.getSprite(i).setLocation(-100, -100); spriteSet.getSprite(i).setVisible(false); blockCount--; ballMoveY *= -1; //游戏清除检查 if (blockCount == 0) { state = CLEAR; } } } |
彩球的Sprite判断是否与球发生了碰撞。若发生了碰撞,彩球被setVisible(false)设为不可视,且发生碰撞的彩球坐标向相反的区域移动。否则,Sprite将继续保持“与球碰撞”状态。通过移动Sprite,清除碰撞状态。因此,发生碰撞彩球的Sprite的坐标即使在画面内移动,若不可视也没有问题,但这里我们为了讲解明白,使之向相反区域的画面外移动。
球坐标反映处理使用moveBALL方法。如下所示。
/** * 使球运动 */ public void moveBall() { ballX += ballMoveX; ballY += ballMoveY; //反弹 //碰壁后反弹 if (ballX < 0) { ballMoveX *= -1; ballX = 0; } else if (getWidth() < ballX + BALL_HEIGHT) { ballX = getWidth() - BALL_HEIGHT; ballMoveX *= -1; } if (ballY < 0) { ballMoveY *= -1; ballY = 0; } else if (ballY > getHeight()) { //若球落下 //游戏结束 state = GAME_OVER; } //判定反弹 spriteSet.setCollisionAll(); //碰上小棒后反弹 if (spriteSet.getCollisionFlag(1) == 1) { ballMoveY *= -1; ballY = barY - BALL_HEIGHT-5;//与小棒之间留出空间(否则就与小棒相撞了) } //碰上彩球后反弹 for (int i = 2; i < 30; i++) { if (spriteSet.getCollisionFlag(i) % 2 == 1) { spriteSet.getSprite(i).setLocation(-100, -100); spriteSet.getSprite(i).setVisible(false); blockCount--; ballMoveY *= -1; //游戏清除检查 if (blockCount == 0) { state = CLEAR; } } } //反映球移动 ball.setLocation(ballX, ballY); ball.setVisible(true); } |
如上所述完成球的移动。
使小棒移动的moveBar方法中,给Sprite添加坐标反映处理。下面添加增加处理的moveBar方法。
/** * 移动小棒 */ public void moveBar() { barX += barMoveX; if (barX < 0) { barX = 0; } else if (barX + BAR_WIDTH > getWidth()) { barX = getWidth() - BAR_WIDTH; } //反映小棒移动 bar.setLocation(barX, barY); bar.setVisible(true); } |
3.2. 小棒速度的变化
按确定按键和方向按键,设定为增加小棒的速度。给keyPressed方法增加判断处理,来判断同时按下。
增加后的方法如下所示。
/** * 按下按键时 */ protected void keyPressed(int key) { if (state == ACTIVE) { if (getGameAction(key) == Canvas.RIGHT) { barMoveX = 6; } else if (getGameAction(key) == Canvas.LEFT) { barMoveX = -6; } //按键的同时按下 int multiplKey = getPressedKeys(); if (multiplKey > 255) {
if (multiplKey == 64508) { barMoveX = 12; } else if (multiplKey == 65019) { barMoveX = -12; } } repaint(); } else { //再次起动 this.initiliseSpriteSet(); this.start(); } } |
小棒速度变化时,使其颜色也改变。这里使小棒的颜色从红变黄。颜色变换有准备了方法。
/** * 进行小棒的颜色变换。 */ public void changeBarColor() { int[][] colormap = { { 255, 0, 0 }, {255, 254, 0 },}; bar.setImage(ImageEffector.changeColors(barImg, colormap, 2)); bar.setVisible(true); } |
上述方法在keyPressed方法里讲述。另外,释放按键之后,要想返回原来的图片,如下所述书写keyRelased方法。
/** * 释放按键时 */ protected void keyReleased(int key) { barMoveX = 0; //返回小棒的图片 bar.setImage(barImg); bar.setVisible(true); } |
3.3. 完成
介绍就到这里结束了。
下面是本次所制作应用程序的source code。
block_sprite.zip
下面是实际运行的结果。
4. 总结
本回解说的Sprite,对于Graphics来说是非常重要的思维方法,请一定复习并加以理解。
共计八讲的Java讲座,本讲全部解说完毕。感谢您的关注!